World of Warcraft The War Within : Interview avec Maria Hamilton, Associate Design Director

Lors de notre séjour à Londres pour la preview de The War Within, nous avons eu l'occasion de participer à une interview de groupe avec Maria Hamilton.

World of Warcraft The War Within s'annonce comme une extension qui pose de nouvelles bases pour la licence. Nous avons eu l'opportunité et la chance de découvrir en avant-première la version Alpha de TWW grâce à Blizzard. Vous pouvez retrouver toutes nos impressions dans notre preview. Vous pouvez également retrouver notre interview avec Holly Longdale.

En plus ce premier hand-ons, nous avons pu participer à deux interviews, dont une interview de groupe avec Maria Hamilton, Associate Design Director de World of Warcraft.

Interview de groupe avec Maria Hamilton, Associate Design Director

Nous étions deux journalistes avec GamerGen aux côtés de Maria Hamilton et nous avons eu la chance de discuter avec elle sur sa vision et son travail en tant qu'Associate Design Director pour The War Within.

Quelles ont été vos inspirations lorsque vous avez pensé et réalisé les nouvelles zones de The War Within ? 

Lorsque nous avons dû penser les zones et régions souterraines d'Azeroth, nous nous sommes inspirés des Cavernes Mexicaines : les « Sinkholes » (Cenote). Nous voulions créer des géantes cavernes dans lesquelles les joueurs auraient le sentiment de pénétrer dans une zone massive. Elle apporte un contraste en apportant de la nature face à une industrie lourde représenté par le travail des Terrestres.

L'idée était de partie d'un monde ouvert immense, de se réduire à une zone réduite. Il s'agit des premières zones du jeu que l'on peut réduire à « ce que nous attentions ». Ensuite, nous voulons aller vers l'inconnu avec un espace organisé différemment, notamment grâce à la magie et c'est le cas avec Hollowfall (Sainte-Chute). Dans cette zone, on y trouve de la lumière, des cristaux qui créer un cycle de la lumière. Il était très important que nous retrouvions ce cycle de la lumière comme à l'extérieur.

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Lorsqu'il y a les ténèbres, la menace vient de la mer comme il y a une mer souterraine d'où viennent de nouveau ennemi que vous devez affronter. Nous voulions que les habitants de ces zones se sentent constamment en combat. Auparavant, la lumière était toujours là, mais dorénavant, elle se transforme en ténèbre et les habitants de ces zones doivent se défendre.

C'est pourquoi nous avons voulu créer des cavernes immenses. Une fois à l'intérieur, vous ne seriez pas dire qu'il s'agit d'une caverne puisque nous voulions qu'il y ait une sensation d'immensité. Nous souhaitons que les joueurs aient l'impression d'être encore en surface. 

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Il est vrai que c'est la sensation que nous avons eue lors de notre test sur l'alpha et ce n'est pas sans nous rappeler La Caverne de Zaralek.

Oui, nous expérimentions à cette époque. Nous voulions notamment voir avec les stalagmites et stalactites comment les joueurs allaient apprivoiser cet environnement, notamment avec le Dragonriding. 

C'est ce que nous voulions retrouver dans The War Within. Les joueurs plongent avec leur monture volante dans un tunnel qui est censé les amener dans une zone souterraine que nous pourrions imaginer comme restreinte, mais qui contre toute attente est immense. Nous voulions que les joueurs aient cette sensation de grandeur en découvrant ces nouvelles zones.

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Enfin, vous arriverez dans la dernière zone du jeu avec les Nérubiens. Cette partie, nous voulions qu'elle ait l'impression d'être grande, mais aussi sombre et ténébreuse, avec beaucoup de violet, de bleu sombre. Nous voulions aussi que cette zone soit menaçante, c'est pourquoi nous avons mis l'accent sur les araignées avec beaucoup de décors qui représente des ennemis suspendus et de nombreuses toiles. L'architecture a également été pensée pour que vous ayez l'impression qu'à n'importe quel moment le danger pouvait venir d'en haut.

Il était donc intentionnel pour nous que dans la progression de l'exploration, vous passiez d'une zone lumineuse avec de l'industrie, parfois sombre, à un environnement beaucoup plus dangereux, ténébreux et magique.

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Dans la présentation de The War Within, vous mettez beaucoup en avant Xal'atath. On semble comprendre qu'elle jouera un rôle important et se présente comme notre antagoniste principale durant cette extension, voir durant The Worldsould Saga. Quel genre de personnage est-elle ?

Nous voulons évidemment quelle est l'air d'être le personnage principal de cette histoire. Mais je ne veux pas aller plus loin dans les détails. Elle a une histoire intéressante puisqu'elle était captive dans une épée pendant longtemps. Elle a eu le temps de prévoir son retour et son dessein. En effet, ce sont ces actions nous ont mené dans le cœur d'Azeroth et elle a un but précis que nous ne connaissons pas.

Il est certain qu'elle n'est pas la seule entité puissante de cette extension. D'autres personnages auront des opinions différentes sur ce qui doit se passer pour l'avenir du monde.

La chose la plus importante avec Xel'atath, c'est que ce sont surtout les prêtes qui sont le plus connectés avec elle puisqu'elle parle directement à ces joueurs lorsqu'ils possèdent l'arme légendaire dans laquelle elle était enfermée. Ainsi, une partie de la communauté a un lien avec ce personnage. D'une certaine manière, ces joueurs doivent l'aimer, tandis que les restes n'ont aucune raison.

C'est cette dualité qui est intéressante puisque certaines peuvent penser que ses actions ne sont peut-être pas mauvaises, qu'elle a surement de bonnes raisons de faire ce qu'elle fait. D'autres joueurs, au contraire, n'ont jamais entendu parler d'elle et peuvent légitimement penser qu'elle n'apportera que des problèmes.

Nous essayons de planter cette idée qu'elle est un personnage compliqué. Elle a des objectifs qu'elle n'a pas révélés et qui ne sont sûrement pas dans notre intérêt. C'est pourquoi elle était occupée avec les Nérubiens et qu'elle a passé un accord avec eux. Elle a une vision plus grande qu'elle prépare depuis qu'elle était coincée dans cette dague.

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En parlant de classe, désirez-vous revenir à une identité de classe plus forte durant The War Within et The Worldsoul Saga à l'instar de ce que nous avons pu connaître durant Légion, avec des quêtes de classe ou des histoires de classe qui refont surface ?

Les prêtes en savent un peu plus sur Xal'Atath, mais il n'y a pas vraiment de contenu particulier pour eux. Il y a eu des moments où nous avons créé des quêtes spécifiques pour certaines classes et certains rôles. Nous voulons améliorer le roleplay en leur donnant des informations spécifiques à leur classe.

Désormais, à la place de créer une quête spécifique pour chacune des classes, nous avons des outils qui nous permettent de savoir quelle classe un joueur joue et d'influer sur ce que la quête vous demande de faire et les dialogues et textes de cette quête.

Nous avons des outils pour que ce soit plus faciles. Auparavant, lorsque nous faisions du contenu spécifique pour chaque classe à Légion. Il y avait des quêtes pour chacune des classes et cela prend énormément de temps. Alors que si vous avez une quête, mais différents objectifs et des textes différents selon la classe, c'est d'autant plus simple pour nous.

Nous faisons toujours des tests dans un premier temps. À ce titre, il y a eu les quêtes spécifiques aux Dracthyr que nous avons créé avec une nouvelle méthode.

Anduin et Thrall semblent désormais dans le même camp. Xal'Atath va-t-elle essayer de briser cette alliance et raviver les flammes de la Horde et de l'Alliance ?

Tout le monde a une opinion différente ce que devraient être les relations entre la Horde et l'Alliance. Lorsque le danger concerne ces deux factions, ces dernières ont tendance à s'allier. Thrall et Anduin semblent se faire confiance, un peu comme la relation entre Thrall et Jaina.

Nous n'attendons pas que les joueurs aillent dans le même sens. Au cours de cette histoire, des tensions vont faire surface. Certains personnages n'auront pas la même vision de comment résoudre les problèmes qui vont survenir. 

Nous verrons plus d'interaction entre la Horde et l'Alliance au fur et à mesure que nous avançons dans la saga.

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Concernant l'histoire, dans votre méthodologie de travail, vous vous focalisez dans un premier temps sur une extension avant d'envisager la suivante, ou vous êtes en travail simultané sur les trois extensions à venir ? 

Nous travaillons actuellement sur les trois extensions de la saga. Dans notre organisation, nous commençons par une phase exploratoire durant laquelle nous posons les bases de ce que nous voulons accomplir. C'est à cette étape que nous savons qu'elle est l'histoire que nous voulons raconter. C'est ensuite, lorsque nous nous intéressons aux détails, que nous commençons à nous intéresser aux visuels. 

Ainsi, chaque extension est à une phase différente de développement. Évidemment, The War Within en est à sa phase Alpha, mais nous travaillons déjà sur Midnight également. Cela prend du temps, car une fois que nous avons décidé à quoi nous voulions que le monde ressemble, il faut ensuite le construire. Avant que ce monde soit fabriqué, nous ne pouvons pas y mettre de quête et plus largement son contenu. Nous avons besoin que le monde soit construit pour travailler dessus.

De cette manière, nous pouvons travailler sur l'ensemble de ces trois extensions, mais pas à la même échelle. Mais nous savons déjà ce qu'il va se passer dans cette trilogie.

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La 20ᵉ anniversaire de WoW a-t-il eu un impact dans la création de l'univers deThe War Within ? 

C'est une excellente opportunité pour nous. Nous voulons créer une histoire avec des éléments qui sont là depuis longtemps. Par exemple, l'épée géante est là depuis longtemps sans donner suite à cette partie de l'histoire et c'était voulu. Nous savions ce que nous voulions faire de cette épée, mais nous avions besoin de préparer le terrain pour raconter cette histoire. Nous avions besoin de planter les germes de cette narration et de les assembler pour créer la trilogie.

Nous désirons raconter ce qui se passe avec Azeroth, ce que veulent dire les visions, à quoi sert l'épée. Cette notre chance d'explorer cette partie de l'histoire. Durant ces dernières années, il y a des bribes d'histoire qui ont été éparpillées et nous voulons les rassembler durant cette trilogie et dévoiler l'histoire complète. Depuis le début, il s'agit d'une narration autour d'Azeroth, de son sort, son avenir, mais également une narration qui mène au Void Lords. 

C'est sur le thème de la lumière et du vide que nous souhaitons explorer la narration de la trilogie à venir. Nous sommes vraiment enthousiastes de pouvoir travailler là-dessus, notamment dans le cadre d'une trilogie. Cela nous permet d'avoir une vision plus globale de l'histoire et de savoir quand et pourquoi nous dévoiler certaines informations qui servent à raconter quelque chose de plus grand.

Avec l'anniversaire de WoW qui arrive, nous pouvons attendre un événement en jeu et IRL, quel genre d'évent pouvons-nous attendre ? 

Je ne peux pas répondre à cette question.

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