Clash Royale : Deck Golem Fantôme Royal Arène 7

Une variation sans l'Extracteur des decks Golem, mais pas sans efficacité, bien au contraire.

Sur Clash Royale, notre guide de deck, basé sur le Golem et le Fantôme Royal, vous aidera à monter en arènes. Ici, nous avons une liste qui a déjà fait ses preuves en mode Tournois et qui ne base pas sur l'Extracteur d'élixir, même si le coût du deck est très élevé. Cependant, l'addition de cartes comme la Cabane de gobelin, la Machine volante et le Fantôme Royal, notre star, rend le tout efficace.

 

Composition du deck

Deck Golem Fantôme Arène 7
Golem

Deck Golem Fantôme Arène 7
Fantôme Royal

Deck Golem Fantôme Arène 7
Cabane de gobelin

Deck Golem Fantôme Arène 7
Méga Gargouille

Deck Golem Fantôme Arène 7
Machine volante

Deck Golem Fantôme Arène 7
Sorcière de la nuit

Deck Golem Fantôme Arène 7
Electrocution / Zap

Deck Golem Fantôme Arène 7
Poison

Coût Moyen : 4,1

Difficulté : Moyenne/Difficile

 

Fonction des cartes :

Golem : La condition de victoire principale, sans aucun doute. Comme tout les tanks, son but principal est de faire en sorte que vos unités puissent faire le travail derrière. Cependant, le fait qu'il puisse lancer ses deux Golémites après sa mort, en ajoutant les dégâts à la mort de ces dernières, peut rendre la tâche fortement compliquée pour l'adversaire.

Fantôme Royal : L'autre condition de victoire. Pour être plus précis, c'est une carte qui est efficace en défense, mais aussi en attaque, surtout quand il est utilisé en contre-attaque. Sa polyvalence et sa mécanique de « disparition » rend, en plus, la tâche plus difficile pour l'adversaire. Une excellente addition, à ne pas en douter.

Cabane de gobelin : Une carte idéale pour commencer une partie, améliorer sa défense et créer de l'attention. Avoir un bâtiment est toujours une bonne chose pour la défense, mais la Cabane va aussi créer une pression constante, pouvant forcer l'adversaire à claquer des unités ou un sort comme le Poison, par exemple. Comme le dit Surgical Goblin d'ailleurs, c'est une carte qui ne révèle pas forcément la composition de notre deck.

Mega Gargouille : Une carte qui est excellente en défense aérienne et solaire, pouvant aussi faire de bons dégâts. Le fait qu'elle possède de bons points de vie est un atout indéniable.

Machine volante : Elle est plus à l'aise en attaque, car elle possède une portée qui peut faire la différence, comme ses dégâts. Elle est aussi bonne en défense, même si dans la majorité des cas, la tâche ira naturellement à la Méga Gargouille, car elle a plus de vie.

Sorcière de la nuit : Une carte icônique des decks Golem. Elle offre une défense au sol bienvenue, même si ce n'est pas totalement son fort. Ce qui importe, c'est sa dualité au sol et aérienne, grâce à ses Chauves-souris, rendue meilleure grâce au Golem.

Electrocution / Zap : Une carte indispensable dans ce type de deck, que cela soit pour interrompre (comme le Dragon de l'enfer) ou pour contrer les petites unités.

Poison : Votre sort le plus lourd, qui est capable de réduire l'influence des bâtiments ennemis (l'Extracteur compris), mais aussi utile en défense, comme en attaque. En d'autres termes, c'est une carte qui a toujours brillé par sa polyvalence et qui va dans ce deck comme un gant. Pour finir, n'hésitez pas à l'utiliser contre un Cimetière, le rendant quasiment inutile.
 

Début / milieu de partie (jusqu’à 1min)

Quand on a un deck lourd, surtout avec le Golem, cela signifie que dans la très grande majorité des cas, deux principes vont s'appliquer. La première chose est que le claquer le Golem d'entrée va, dans la majorité des cas, mener à votre défaite. L'autre principe est que votre attitude, en début de partie, va être défensive.

Comme nous l'avons écrit, la Cabane de gobelin est une excellente ouverture, puisque vous avez de quoi défendre derrière, en général, peu importe ce que votre adversaire vous envoie. Sinon, ne faites rien et dans ce cas, deux situations vont se présenter.
La première, qui est la plus courante, est que votre adversaire va lancer une offensive et dans ce cas, vous devez défendre avec ce que vous avez et le plus adéquat. Dans le second cas, vu que votre deck est meilleur en période de double élixir, vous pouvez attendre que la minute restante arrive, puisque votre deck est fait pour remporter la partie sur un push dévastateur, voir deux.

Pour ce qui est du Fantôme Royal, essayez de l'utiliser, si possible, quand il vous reste deux unités après une défense : cela coûte peu d'élixir, mais les dégâts potentiels sont excellents et peuvent même vous faire remporter une Tour, ce qui n'est pas à négliger.
Pour ce qui est du Golem, ne l'utilisez que si vous êtes certains qu'en le mettant, vous allez prendre des dégâts raisonnables ou pas du tout. Autrement, vous devez le garder pour la période de double élixir, là où il est mieux de l'exploiter.

 

Double élixir et Overtime

C'est à ce moment que votre deck va être le plus efficace et qu'il devra faire la différence, si vous ne l'avez pas déjà fait. Vous devriez être en mesure d'imposer vos Golems et de concentrer l'attention de l'adversaire sur sa défense, même si vous devez toujours garder un oeil ouvert. N'hésitez pas non plus à faire vos pushs sur la ligne où la Cabane est en train d'agir.
Si vous vous y prenez correctement, vous devriez être en capacité de poser un autre Golem avant que votre push initial soit totalement anéanti ou s'il a pris la Tour, pour garder la pression. Si vous avez jouez vos cartes avec intelligence et que vous n'avez pas un énorme désavantage, la victoire devrait être pour vous.

Ce qui pose problème / Les Remplacements

Comme on peut s'en douter, les cartes qui posent problème sont les tanks ou anti-tanks, comme le Dragon de l'enfer, la Tour de l'enfer, le P.E.K.K.A. et le Méga Chevalier. Pour les deux premières cartes, il est crucial de bien utiliser votre Machine volante, qui peut faire la différence, avec le Zap. Pour les deux autres, celui qui va poser le plus de souci est le P.E.K.K.A. . Cependant, avec votre force de frappe et si vous ne faites de grosses erreurs, ça devrait finir par passer ou faire de bons dégâts.

Ce qui risque de poser le plus de problèmes, c'est que les decks de type Cycle, surtout quand ils sont très agressifs. En effet, le risque dans ce genre de cas, c'est que comme votre deck est lourd, il y aura plus de possibilités que soit vous ne pouvez pas imposer votre jeu, soit que vous faites des erreurs en défense. Le résultat final, c'est que cela mène à trop de pertes en élixir et à un cycle qui est inférieur. Pour le reste, vous devriez bien vous en sortir.

 

Un seul remplacement, à notre avis, est possible dans ce deck, à notre avis et c'est le Fantôme Royal. Si vous ne l'avez pas ou que vous le jugez trop faible, nous vous conseillons fortement de le remplacer par deux autres légendaires :

- La Voleuse : avec elle, vous gardez cette composante de contre-attaque et le côté ennuyeux à défendre.

- Le Bûcheron : Si on prend en compte le dernier équilibrage, il représente aussi une option viable qui va donner un coup de boost à vos unités à sa mort, tout en faisant de très bons dégâts et n'étant pas trop fragile.

 

Deck Golem Fantôme Arène 7

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