Interview Blizzard pour Diablo Immortal avec Scott Burgess et Hunter Schultz

Diablo Immortal est le dernier jeu de la franchise Diablo. Nous avons pu participer à une interview avec les développeurs. Voici la totalité de cette dernière.

Après plusieurs mois de bêta fermée et d'accès anticipé, Diablo Immortal est sorti le premier juin 2022 sur mobile. À l'occasion de la sortie, nous avons pu discuter d'une multitude de sujets avec les développeurs.

Scott Burgess (Senior Game Designer) et Hunter Schultz (Lead Artist) nous ont partagé leurs réflexions sur le PvP, les nouveaux contenus, l'adaptation sur mobile et PC et encore d'autres sujets ! Si vous voulez une version simplifiée, nous avons écrit un résumé.

Disclaimer : Cette interview a été réalisée avant la sortie du jeu.

Interview complète pour Diablo Immortal de Scott Burgess et Hunter Schultz

Pourquoi avoir changé d'avis et amené le jeu sur PC ?

Scott Burgess (Senior Game Designer) : « Après la première sortie on a reçu beaucoup de retours de joueurs voulant jouer au jeu sur PC et en interne on commençait à se sentir pareil, on jouait de plus en plus sur PC et on s’est rendu compte que ça fonctionnerait très bien. C'est ce qui nous a amené à comprendre que les joueurs vont jouer sur PC quoi qu’il arrive. Donc au lieu de les forcer à télécharger des émulateurs, on a préféré faire une version officielle que les joueurs peuvent télécharger sur Battle.net pour qu’on ait une version polie. »

Qu’est ce qui a dû être changé pour s’adapter au portage PC ?

Scott Burgess (Senior Game Designer) : « Le jeu est conçu d’abord pour le mobile donc pour le convertir on a eu besoin de changer la taille de l’interface et aussi des fonctions pour la souris et le clavier. C’était les deux plus gros défis qu’on a eu lors de la conversion, pour le reste tout se passe bien. »  

Prêt à faire d’autres changements si la communauté le demande ?

Scott Burgess (Senior Game Designer) : « On aura toujours nos oreilles ouvertes à la communauté et nous nous adapterons si on pense que les changements demandés sont les bons mais on a de bonnes idées de contenu pour la suite donc on va se concentrer là-dessus pour l’instant. »  

Pourquoi une bêta pour le PC ?

Scott Burgess (Senior Game Designer) : « Le portage PC est quelque chose que nous avons mis en place assez tard dans le développement donc il y aura des choses qui demandent encore du travail. On veut être sûr que les joueurs soient au courant que cette version n’est pas finale pour qu’ils puissent nous faire des retours sur des problèmes potentiels. »  

Comment réussir à adapter un jeu Diablo, avec énormément d’animations et d’effets, sur des écrans plus petits en taille ?

Hunter Schultz (Lead Artist) : « C’est le plus grand défi que nous avons du côté de l’art. Le plus important est la lisibilité et la clarté. Ce sont les points que nous avons le plus mis en avant dès le début de la création du jeu. Tout ce qui est dans le jeu doit être conçu en gardant en tête que tout est assez petit, que ce soit au niveau des modèles, des personnages, pour être capable de comprendre ce qu’on voit, d’apprécier ce qu’on voit mais aussi pour la lisibilité du game design. Si on avait fait des modèles à haute fréquence avec énormément de détails en multipliant les joueurs ça ressemblerait à rien. Vous avez raison, c’est un défi important mais on l’a considéré dès le départ et je pense qu’on a fait un bon travail. »  

Scott Burgess (Senior Game Designer) : « Pour ajouter à ce qui a été dit, dans beaucoup de jeux mobiles quand vous avez du PvP c’est un bazar d’effets. Dans Diablo Immortal, même s’il y a beaucoup de joueurs à l'écran, on peut lire ce qu’il se passe, comprendre où on est et où sont les ennemis. »  

En parlant du PvP, ça a toujours été un sujet difficile sur Diablo, le jeu rendant l’équilibrage PvP difficile. Comment avez- vous fait pour que le PvP soit une feature majeure de Diablo Immortal ?

Scott Burgess (Senior Game Designer) : « Vous avez raison, avoir énormément de dégâts sur tout le monde rend le PvP compliqué. Pour pallier ça, nous allons éviter le PvP en 1 vs 1. Tous les systèmes de PvP seront en équipe. Les statistiques sont distribuées de façon à peu près équivalentes. Quand vous jouerez vous jouerez avec des gens qui sont à peu près de votre niveau et les statistiques seront un minimum normalisées. Donc on se sent efficace en PvP même si on est un peu en dessous en termes de stats.»  

Est-ce qu’on aura un système de classement pour le PvP ?

Scott Burgess (Senior Game Designer) : « L’intérêt principal du jeu est cette expérience Diablo, du farming d’objets, récupérer un meilleur équipement, augmenter le niveau de parangon. Mais on a les champs de batailles, tout le monde peut participer, et en plus on a le Cycle du Conflit avec du PvP à l’intérieur en plus du PvE. Oui, il y a un système de classement en champs de bataille. »  

Comment avez-vous appris le système de légendaires et de sets de Diablo 3 pour créer le système de Diablo Immortal ?

Scott Burgess (Senior Game Designer) : « On voulait que les légendaires soient simples à comprendre pour des joueurs casuals. Pour les sets, on ne voulait pas que les sets deviennent l’objectif unique à atteindre comme sur Diablo 3 et plutôt encourager les joueurs à construire avec les légendaire qu’ils trouvent. On voulait quand même avoir des sets mais on les a placé sur les objets secondaires, donc vous pourrez aller les chercher pour être plus efficaces en combat. »  

Les joueurs sont en général des Nephalems dans les jeux Diablo, comment faire en sorte qu’on ressente mieux notre héritage angélique et démoniaque ?

Scott Burgess (Senior Game Designer) : « Dans Diablo Immortal, les joueurs ne seront pas des Nephalems mais des humains qui rencontrent des défis comme dans Diablo 2. Cependant pour accentuer les héritages démoniaques et angéliques, le méchant principal de Diablo Immortal veut supprimer le côté angélique des humains pour qu’ils rejoignent les démons. »  
Hunter Schultz (Lead Artist) : « J’apprécie beaucoup cette dichotomie entre anges, démons et néphalems dans Diablo et c’est un thème dont nous parlons beaucoup dans Diablo Immortal. Si c’est quelque chose que vous appréciez, l’histoire de Diablo Immortal est faite pour vous. »  

Comment écrire l’histoire de Diablo Immortal sans réécrire Diablo 3 ?

Scott Burgess (Senior Game Designer) : « C’est un défi, un défi que nous apprécions sur l’équipe narrative. Écrire avec des contraintes est quelque chose qui nous stimule et nous permet de trouver de nouvelles façons de tout faire fonctionner. On a des personnages comme Deckard Cain qui font leur retour, un des favoris de la communauté. Il va avoir des aventures avec le personnage joueur mais il ne faut pas oublier ce qu’il va devenir dans Diablo 3. C’est un défi particulièrement ardu mais c’est très amusant de trouver des solutions à ce problème. Il faut créer de nouvelles situations tout en faisant attention à ce que ça soit aligné avec le passé et le futur. »  

Hunter Schultz (Lead Artist) : « Le contexte est vraiment important, dans Diablo 3 on voit des zones qui sont dans un certain état. Aller dans ces zones avant Diablo 3 permet de regarder ces zones et les évolutions qu’elles ont subis. Beaucoup de zones mais aussi de personnages ont subi beaucoup d’évolutions et vous pourrez les voir au début de ces dernières. »

Quel était votre principale direction en termes d’art pendant le développement ?

Hunter Schultz (Lead Artist) : « Tout idée de design doit germer d’un questionnement sur la lisibilité. Sinon, quel est l’intérêt de faire quelque chose de badass si on ne peut pas comprendre ce qu’il se passe ou même le voir ? La connexion avec Diablo 3 vient de là, on n'est pas parti en se disant “on veut que Diablo Immortal ressemble à ça ou ça”, il se trouve juste que c’était la façon la plus efficace de créer un jeu lisible. En termes de design, on a fait de notre mieux pour rester fidèle au style Diablo tout en s’aventurant parfois dans de nouveaux terrains. Si on fait toujours la même chose en boucle ça n’a pas d'intérêt en tant que créateur. On essaye de trouver un équilibre entre le respect de la franchise mais aussi découvrir de nouveaux designs. Un bon exemple sont les cosmétiques. Ils ont été créé avec une approche un peu plus détendue, on veut toujours qu’ils appartiennent à Sanctuaire et au monde de Diablo mais on voulait permettre d’avoir un peu plus de roleplay, pas juste être le plus badass possible avec des apparences fantomatiques, des apparences de gladiateur etc. On a passé beaucoup de temps à créer des cosmétiques. »  

Comment débloque-t-on les cosmétiques ?

Scott Burgess (Senior Game Designer) : « La grande majorité des cosmétiques seront soit récupérés dans le pass de combat amélioré soit en achat dans la boutique. Il y a aussi un set pour les Immortels, une des factions du jeu. Si vous montez les rangs des Immortels vous pouvez récupérer une belle armure. »

Quelle est la cadence des patchs ? Aurons-nous des extensions ?

Scott Burgess (Senior Game Designer) : « L’idée est d’avoir constamment du nouveau contenu. Donc on va avoir un nouveau boss de raid à peu prêt tous les mois et des nouveaux donjons ou des nouvelles zones tous les 3 mois ce qui va permettre de continuer à créer du contenu mais aussi de l’histoire autour des éclats de la pierre monde. » 

Hunter Schultz (Lead Artist) : « Beaucoup de gens voient le jeu comme un lancement et puis après l’équipe de développement va en vacances. On prévoit beaucoup de contenu pour la suite, on est toujours en phase de développement entrain de créer du nouveau contenu. Les nouvelles zones, donjons et autres vont être encore mieux que ce qu’on a déjà, les joueurs vont aimer. »

Est-ce que Diablo Immortal aura de nouvelles classes ?

Scott Burgess (Senior Game Designer) : « On prévoit de sortir une nouvelle classe par un à peu prêt. Nous avons beaucoup discuté des options, je ne peux pas rentrer dans les détails mais c’est très cool. »

Est-ce que vous allez faire des classes qu’on a encore jamais vu dans la franchise Diablo ?

Scott Burgess (Senior Game Designer) : « On explore beaucoup d’options mais je ne peux pas en dire beaucoup plus. »  

Hunter Schultz (Lead Artist) : « Avant de sortir une nouvelle classe, on regarde toutes les classes de la franchise Diablo. Nous ne voulons pas faire de duplicatas, ce qui ne veut pas dire qu’on ne sortira pas des classes que vous connaissez déjà mais chaque nouvelle classe doit servir un rôle précis en termes de gameplay, de rôle, d’histoire et aussi au niveau du design visuel. On explore beaucoup de choses. »

Prévoyez-vous plus d’options d'accessibilité ?

Scott Burgess (Senior Game Designer) : « On va voir ce qu’on peut ajouter en termes d’accessibilité. Un exemple est l'option d’un mode daltonien qui est quelque chose qui est très présent dans notre esprit. »  

Est-ce qu’un jour l’interface sera personnalisable ?

Hunter Schultz (Lead Artist) : « Pour l’instant non mais c’est quelque chose que nous gardons sur notre radar. »  

Un portage console  de prévu ?

Scott Burgess (Senior Game Designer) : « Pour l’instant nous n’avons pas de plans concernant un portage console. Je ne dis pas oui, je ne dis pas non, ce n’est juste pas dans les plans pour l’instant. On doit s’occuper de stabiliser la version PC et les versions mobiles. »  

Hunter Schultz (Lead Artist) : « Il y a quelques années on a dit que le jeu ne sortirait pas sur PC et regardez où on en est maintenant ! »