Magearna - Pokémon Ultra-Soleil et Ultra-Lune - 801

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mini 800 - Necrozma Pokédex 802 - Marshadow mini
# 801 - National
# 301 - Régional
Magearna us_flag Magearna
jp_flag Magearna
acier
fee
Magearna Genre Catégorie
Asexué Pokémon Artificiel
Taille Poids
1m 80,5kg
Taux de capture EV donnés
3 (Très Difficile) 3 Attaque Spéciale
Groupe d'Å“uf Éclosion
Ne peut se reproduire 30.720
Évolutions

Magearna
Magearna
Talents
Animacoeur Augmente l'Attaque Spéciale quand un Pokémon est mis K.O. sur le terrain.
Localisations
Distribution uniquement

Sprites

Normal Chromatique
normal chromatique

Statistiques

Statistiques de Magearna
Statistiques Niv 50 Niv 100
PV 80
 
140 - 187 270 - 364
Att 95
 
90 - 161 175 - 317
Déf 115
 
108 - 183 211 - 361
AttSpé 130
 
121 - 200 238 - 394
DéfSpé 115
 
108 - 183 211 - 361
Vit 65
 
63 - 128 121 - 251
Total 600
Les stats mini sont calculées avec des EV et IV à 0, et un malus de nature, si possible.
Les stats max sont calculées avec des EV à 255, IV à 31, et un bonus de nature, si possible.

Faiblesses

Faiblesses et Résistances
acier combat dragon eau electrik fee feu glace insecte
1 1 0 1 1 ½ 2 ½ ¼
normal plante poison psy roche sol spectre tenebres vol
½ ½ 0 ½ ½ 2 1 ½ ½

Liste des attaques

Par niveau
Niv Nom Type Catégorie Puissance Précision PP
1 Vigilance Fée Statut -- -- 10
Protège de toute attaque de statut durant un tour. Priorité : +3.
1 Engrenage Acier Statut -- -- 20
Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale des Pokémon alliés possédant le Talent Plus ou Minus d'un niveau.
1 Changement Vitesse Acier Statut -- -- 10
Augmente l'Attaque de deux niveaux et la Vitesse d'un niveau.
1 Tête de Fer Acier Physique 80 100% 15
30% de chance d'apeurer la cible.
1 Coup d'Main Normal Statut -- -- 20
Jusqu'à la fin du tour, augmente la puissance des attaques des Pokémon alliés adjacents de 50%. Priorité : +5.
1 Sonicboom Normal Spéciale -- 90% 20
Inflige 20 PV de dégâts à la cible.
1 Boul'Armure Normal Statut -- -- 40
Augmente la Défense d'un niveau.
1 Rafale Psy Psy Spéciale 65 100% 20
10% de chance de rendre la cible confuse.
9 Air Veinard Normal Statut -- -- 30
Pendant 5 tours, immunise l'équipe alliée contre les coups critiques adverses.
17 Onde Boréale Glace Spéciale 65 100% 20
10% de chance de diminuer l'Attaque de la cible d'un niveau.
25 Miroi-Tir Acier Spéciale 65 85% 10
30% de chance de diminuer la Précision de la cible d'un niveau.
33 Lire-Esprit Normal Statut -- -- 5
Jusqu'à la fin du prochain tour, garantit le succès de la prochaine attaque utilisée par le lanceur.
41 Luminocanon Acier Spéciale 80 100% 10
10% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
49 Canon Floral Fée Spéciale 130 90% 5
Diminue l'Attaque Spéciale de deux niveaux.
57 Mur de Fer Acier Statut -- -- 15
Augmente la Défense de deux niveaux.
65 Balance Normal Statut -- -- 20
Les PV du lanceur et de la cible deviennent la somme de leurs PV actuels divisée par 2.
73 Synchropeine Psy Spéciale 120 100% 10
Inflige des dégâts à tous les Pokémon adjacents ayant un type identique à celui du lanceur.
81 Aurasphère Combat Spéciale 80 -- 20
Touche la cible indépendamment du calcul de précision.
89 Permucœur Psy Statut -- -- 10
Le lanceur échange ses changements de statistiques avec les changements de statistiques de la cible.
97 Atout Normal Spéciale Variable -- 5
Inflige des dégâts en fonction du nombre de PP restants pour l'attaque. Touche la cible indépendamment du calcul de précision.
Par CT
Nom Type Catégorie Puissance Précision PP
04 Plénitude Psy Statut -- -- 20
Augmente l'Attaque Spéciale et la Défense Spéciale d'un niveau.
10 Puissance Cachée Normal Spéciale 60 100% 15
Le type de l'attaque change en fonction des IV du lanceur.
13 Laser Glace Glace Spéciale 90 100% 10
10% de chance de geler la cible.
15 Ultralaser Normal Spéciale 150 90% 5
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour suivant.
16 Mur Lumière Psy Statut -- -- 30
Pendant 5 tours, réduit de 50% les dégâts spéciaux reçus par les Pokémon alliés.
17 Abri Normal Statut -- -- 10
Protège de toute attaque durant un tour. La précision est divisée par 3 à chaque utilisation consécutive. Priorité : +4.
21 Frustration Normal Physique Variable 100% 20
Inflige des dégâts en fonction de l'amitié du lanceur. Moins son amitié est élevée, plus l'attaque est puissante.
22 Lance-Soleil Plante Spéciale 120 100% 10
Charge pendant un tour et attaque au suivant. Pas de tour de chargement sous le Soleil.
24 Tonnerre Électrik Spéciale 90 100% 15
10% de chance de paralyser la cible.
27 Retour Normal Physique Variable 100% 20
Inflige des dégâts en fonction de l'amitié du lanceur. Plus son amitié est élevée, plus l'attaque est puissante.
30 Ball'Ombre Spectre Spéciale 80 100% 15
20% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
31 Casse-Briques Combat Physique 75 100% 15
Annule les effets de Protection, Mur Lumière et Voile Aurore.
32 Casse-Briques Combat Physique 75 100% 15
Annule les effets de Protection, Mur Lumière et Voile Aurore.
33 Protection Psy Statut -- -- 20
Pendant 5 tours, réduit de 50% les dégâts physique reçus par les Pokémon alliés.
48 Chant Canon Normal Spéciale 60 100% 15
Si un Pokémon a déjà utilisé Chant Canon ce tour, le lanceur agit juste après lui sans tenir compte de la vitesse et double la puissance de l'attaque.
49 Écho Normal Spéciale 40 100% 15
Augmente la puissance de l'attaque de 40 pour chaque tour consécutif où elle est utilisée.
52 Exploforce Combat Spéciale 120 70% 5
10% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
53 Éco-Sphère Plante Spéciale 90 100% 10
10% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
54 Faux-Chage Normal Physique 40 100% 40
Fais conserver 1 PV à la cible si l'attaque aurait dû la mettre hors-combat.
57 Rayon Chargé Électrik Spéciale 50 90% 10
70% de chance d'augmenter l'Attaque Spéciale d'un niveau.
63 Embargo Ténèbres Statut -- 100% 15
Pendant 5 tours, la cible ne peut pas utiliser d'objet et ne peut pas utiliser son objet tenu.
64 Explosion Normal Physique 250 100% 5
Le lanceur est mis hors-combat après le calcul des dégâts.
68 Giga Impact Normal Physique 150 90% 5
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour suivant.
72 Change Éclair Électrik Spéciale 70 100% 20
Le lanceur change sa place avec un Pokémon de l'équipe après l'application des dégâts
73 Cage-Éclair Électrik Statut -- 90% 20
Paralyse la cible.
74 Gyroballe Acier Physique Variable 100% 5
Inflige des dégâts en fonction de la différence de vitesse. Plus la cible est rapide par rapport au lanceur, plus l'attaque est puissante.
86 NÅ“ud Herbe Plante Spéciale Variable 100% 20
Inflige des dégâts en fonction de la masse de la cible. Plus celle-ci est lourde, plus l'attaque est puissante.
87 Vantardise Normal Statut -- 85% 15
Rend la cible confuse et augmente son Attaque de deux niveaux.
90 Clonage Normal Statut -- -- 10
Retire 25% des PV du lanceur et crée un clone possédant le nombre de PV utilisés. Le clone est immunisé contre les attaques de statut et encaisse les attaques de dégâts à la place du lanceur.
91 Luminocanon Acier Spéciale 80 100% 10
10% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
92 Distorsion Psy Statut -- -- 5
Pendant 5 tours, les Pokémon agissent du plus lent au plus rapide. Priorité : -7.
99 Éclat Magique Fée Spéciale 80 100% 10
Pas d'effet supplémentaire.
100 Confidence Normal Statut -- -- 20
Diminue l'Attaque Spéciale de la cible d'un niveau. Ignore les effets de protection de la cible, excepté Vigilance.
Par Donneur de capacités
Nom Type Catégorie Puissance Précision PP
Rayon Signal Insecte Spéciale 75 100% 15
10% de chance de rendre la cible confuse.
Tête de Fer Acier Physique 80 100% 15
30% de chance d'apeurer la cible.
Vol Magnétik Électrik Statut -- -- 10
Pendant 5 tours, le lanceur est immunisé aux les attaques de type Sol et aux Entry Hazards au sol.
Mur de Fer Acier Statut -- -- 15
Augmente la Défense de deux niveaux.
Dernier Recours Normal Physique 140 100% 5
Ne peut être utilisé que si le lanceur a utilisé ses autres attaques au moins une fois depuis qu'il est sur le terrain.
Psykoud'Boul Psy Physique 80 90% 15
20% de chance d'apeurer la cible.
Ronflement Normal Spéciale 50 100% 15
Ne peut être utilisé qu'endormi. 30% de chance d'apeurer la cible.
Glas de Soin Normal Statut -- -- 5
Guérit les Pokémon alliés et les Pokémon de l'équipe de tout changement de statut.
Balance Normal Statut -- -- 20
Les PV du lanceur et de la cible deviennent la somme de leurs PV actuels divisée par 2.
Onde de Choc Électrik Spéciale 60 -- 20
Touche la cible indépendamment du calcul de précision.
Après Vous Normal Statut -- -- 15
Si la cible n'a pas encore agi, force la cible à agir juste après le lanceur ce tour, sans tenir compte de la priorité.
Coup d'Main Normal Statut -- -- 20
Jusqu'à la fin du tour, augmente la puissance des attaques des Pokémon alliés adjacents de 50%. Priorité : +5.