Power Ups sur TFT, liste et explications de la nouvelle mécanique du Set 15

Les Power Ups est la nouvelle mécanique du Set 15 de Teamfight Tactics. Si vous voulez en savoir plus, on vous en dit davantage dans cet article.

Le Set 15 de Teamfight Tactics est là, et en plus de tous les nouveaux champions, les nouvelles classes et les nouvelles origines, il amène également une nouvelle mécanique : les Power Ups. Après le Set 14 qui mettait en avant les Hacks, Riot Games tente une toute nouvelle mécanique qui n'a encore jamais eu lieu sur TFT, mais qui ressemble à des choses que certains peuvent déjà avoir connu.

Le principe des Power Ups est très simple : vous avez deux fruits à donner à deux personnages, ainsi l'utiliser vous demndera de faire un choix parmi trois augments qui ne seront effectives qu'avec le personnage que vous avez choisi.

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Comment fonctionnent les Power Ups, la nouvelle mécanique du Set 15 de TFT ?

Comme annoncé plus haut, les Power Ups est la nouvelle mécanique du Set 15 de Teamfight Tactics. Cette mécanique consiste à recevoir deux fruits au round 2-1 et 3-6 qui, en les utilisant sur un de vos personnages, va conférer un pouvoir que vous devrez choisir parmi trois. Ces pouvoirs sont aléatoires et dépendent aussi de quand vous les utilisez. Par exemple, en utilisant le fruit en fin de partie, vos choix d'augements seront significativement plus forts que ceux proposés en début de partie.

power-ups-mecanique-tft-set-15

Néanmoins, en les utilisant en début de partie, vous pouvez avoir des pouvoirs très forts pour winstreak, ou même avoir des pouvoirs permettant de stack une statistique particulière. Finalement, le timing d'utilisation de vos fruits dépend aussi de ce que vous jouez et de comment vous voulez jouer.

Mais ne tergiversez pas trop quant à l'utilisation du Power Up, car il vous sera donné très souvent des suppresseurs (comme pour les items) où vous pouvez récupérer vos fruits pour les placer sur d'autres unités. Vendre votre unité qui porte un pouvoir vous redonnera également votre fruit.

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Cette nouvelle mécanique sur le Set 15 de TFT aura beaucoup moins d'impact sur vos parties comme il était d'usage avant. Riot Games tient à apporter à chaque nouveau set une nouvelle mécanique qui ait de moins en moins de poids, afin que cette dernière soit avant tout un ajout stratégique fort plutôt que cette mécanique régisse complètement vos games. C'est en tout cas dans cette optique qu'a été conçue la mécanique des Power Ups dans ce Set 15 de TFT.

Liste des Power Ups sur le set 15 de TFT

Nom Description (traduite)
100 Pompes (X) Gagne X% de %i:scaleDR%. Gagne également X %i:scaleDA% permanent lors d’un relance. Total %i:scaleDA% : X%.
As de l’Espace (X) Les dégâts infligés contribuent X% de plus aux dégâts du vaisseau de l’équipage.
Peau Adaptative (X) En subissant des dégâts, gagne X %i:scaleArmor% ou %i:scaleMR% selon le type de dégâts (jusqu’à un total de X résistances).
À Fond (X) Au début du combat, passe immédiatement en mode À FOND et gagne X% de %i:scaleDR% et X% de %i:scaleAD%. Ne perd plus de PV en mode À FOND.
Annihilation (X) Gagne X% de %i:scaleDA%. Lors de la première élimination, le bonus passe à X% de %i:scaleDA%.
KO Artistique (X) Chaque 4e attaque inflige X% de dégâts supplémentaires. Les dégâts excédentaires se répartissent entre X cibles supplémentaires.
Atomique (X) Stocke X% de %i:scaleHealth% au début du combat, puis X% supplémentaire chaque seconde pendant le combat. À la mort, inflige des dégâts magiques en zone selon la vie stockée.
Attaque Max (X) Gagne X% de %i:scaleAD% et gagne de façon permanente X% tous les 2 éliminations. (Actuel : X% %i:scaleAD%)
Expert en Attaque (X) Gagne X% de %i:scaleAD% et reçoit X% de %i:scaleAD% en plus depuis toutes les sources.
Meilleure Défense (X) Quand un bouclier est donné ou reçu, X% de sa valeur est ajouté comme dégâts physiques bonus à la prochaine attaque.
Meilleur Compagnon (X) Toutes les X secondes, Lulu donne une friandise à son monstre, lui donnant un effet. Rammus : soigne X% de %i:scaleHealth%. Smolder : gagne X% de %i:scaleAD%. Kog’Maw : gagne X %i:scaleAP%.
Bladenado (X) Les attaques créent une tornade de lames autour de la cible, infligeant X% de dégâts physiques basés sur %i:TFTBaseAD% aux ennemis à portée.
Héros Affamé (X) Chaque manche, obtient un consommable qui donne X %i:scaleHealth% et X% %i:scaleAD% en échange de X PV du joueur. Gagne X %i:scaleHealth% et X% %i:scaleAD%. (Total : X %i:scaleHealth% X %i:scaleAD%)
Changement de Corps (X) Au début du combat, prend la forme de l’allié le plus proche et leur donne à tous les deux un bouclier de X% %i:scaleHealth%.
Floraison Bonus (X) Invoque une plante supplémentaire, mais les plantes infligent X% de dégâts en moins et ont X% de points de vie en moins.
Ordinaire (X) Si aucun des traits du champion n’est actif, gagne X-X %i:scaleHealth% et X-X% %i:scaleAS% (selon le palier actuel).
Enfer de Balles (X) Tire X% de projectiles en plus avec les compétences.
Gardien (X) Lors de l’utilisation de compétence, l’allié avec le plus faible pourcentage de PV reçoit un bouclier de X (%i:scaleAP%) pendant X secondes.
Maître des Tempêtes (X) Invoque une tempête qui inflige X% des dégâts infligés sous forme de dégâts magiques. (X) Les deux champions contribuent aux dégâts. La tempête est plus grande.
Classe (X) Les derniers traits listés sont X% plus efficaces.
Corrosif (X) Inflige X% de Brèche et Fracture aux ennemis dans un rayon de 2 hexagones. Subit X% de dégâts en moins venant des ennemis affectés. Brèche/Fracture : réduit l’armure et la résistance magique.
Corrompu (X) Commence le combat en sommeil et gagne X% de %i:scaleDA% et X %i:scaleHealth% quand un champion meurt. À X% de vie, se réveille et se téléporte vers un groupe d’ennemis en les étourdissant X secondes.
Menace Critique (X) Les compétences peuvent infliger des coups critiques. Toutes les X secondes, gagne X% de chance de coup critique.
Cœur de Gemme (X) Le Mécha Puissant convertit X% des dégâts subis en Dégâts d’Attaque et Puissance. Gagne X d’Armure et de Résistance Magique. Les champions Rose de Cristal sont considérés comme des Méchas pour les compétences du Mécha.
Ruée Cyclonique (X) Gagne X% de %i:scaleAS%. Au début du combat, une tornade retire l’ennemi en face du combat pendant X secondes. (X) Les deux champions gagnent X% de %i:scaleAS% et ont une tornade.
Amulette Noire (X) Soigne X% des dégâts magiques infligés. Lors du lancement, perd X% de %i:scaleHealth%, mais gagne un bonus cumulatif de X en %i:scaleAP%.
Démolisseur (X) Les dégâts des compétences étourdissent pendant X seconde.
Salve Funeste (X) Les flèches consomment X de mana en moins pendant la compétence de Varus.
Double Frappe (X) Les attaques ont X% de chance de déclencher une attaque supplémentaire.
Efficace (X) Réduit le mana maximum de X.
Partage d'Essence (X) Lors de l’utilisation d’une compétence, tous les autres alliés gagnent X% du mana dépensé.
Frères de Sang (X) Les dégâts infligés par Yone et Yasuo font saigner les ennemis pour X% des dégâts infligés sur X secondes.
Conte de Fées (X) Lors du lancement, invoque 2 Amis Fées qui infligent chacun X-X (selon le palier) à la cible pendant les X prochaines secondes.
Ascension Finale (X) Ascensionne 2 fois de plus aux niveaux X et X. Niveau X : gagne X %i:scaleAP% tous les X attaques. Niveau X : Lancement de 2 vagues supplémentaires infligeant X% de dégâts.
Boss Final (X) Gagne X% de %i:scaleSV%. À chaque mort d’un allié, gagne un bonus cumulatif de X% en %i:scaleDA%.
Forme Finale (X) Après la manche X-X, si ce champion est 3 étoiles, il devient 4 étoiles au début du combat.
Finaliste (X) Gagne X% de %i:scaleDA% et X% de %i:scaleDR%, augmentés de +X% %i:scaleDA% et +X% %i:scaleDR% pour chaque joueur éliminé.
Toucher Gelé (X) Les attaques ont X% de chance d’étourdir la cible pendant X secondes. (X) Ces attaques infligent X dégâts magiques bonus par palier.
Danse Fusionnelle (X) Au début du combat, fusionne avec l’allié le plus proche, gagnant X% de ses %i:scaleHealth%, %i:scaleAD% et %i:scaleAP%.
Concentration de Force (X) Lors du lancement, gagne un bonus cumulatif en %i:scaleAD% égal à X% du mana dépensé.
Vitalité Max (X) Au début du combat, gagne X points de vie permanents. Toutes les X secondes de survie, gagne X PV permanents supplémentaires. (Actuel : X %i:scaleHealth%)
Arc du Héros (X) Gagne X% de %i:scaleDA% par niveau de joueur. Au niveau 10, gagne un bonus de X% %i:scaleDA%.
Maître des Glaces (X) La compétence de Ryze touche une zone plus large et gèle les ennemis à X%.
Feu Intérieur (X) Toutes les X secondes, Brûle et Blesse l’ennemi le plus proche dans un rayon de 6 hexagones pendant X secondes. Subit X% de dégâts en moins des ennemis en feu.
Kahunahuna (X) Toutes les X attaques, inflige X% (%i:scaleAD%) de dégâts bruts.
Tank-zilla (X) Gagne X% de %i:scaleHealth% et grossit. Après X secondes, écrase le plateau en projetant tous les ennemis en l’air pendant 1,5 seconde.
Instinct Tueur (X) Les compétences ciblent à la place l’ennemi avec le moins de PV à portée. Gagne X en %i:TFTManaRegen% et +1 en %i:scaleRange%.
Mur Vivant (X) Gagne X en %i:scaleArmor% et %i:scaleMR%. Au début du combat, les alliés de la dernière ligne gagnent X% de %i:scaleAS% pour chaque X %i:scaleArmor% et %i:scaleMR% que possède ce champion.
Fan Service Xayah gagne %i:scaleAD% et %i:scaleAS% par niveau d'étoile de Rakan. Rakan gagne %i:scaleHealth%, %i:scaleArmor% et %i:scaleMR% par niveau d'étoile de Xayah. (X) X% %i:scaleAD%; X %i:scaleAS%; X %i:scaleHealth%; X %i:scaleArmor%; %i:scaleMR%
Mage (Version 1) (X) Lance les compétences deux fois, mais inflige X% de dégâts en moins.
Mage (Version 2) Une fois sur deux, ce champion lance sa compétence deux fois et a un total de Dégâts d’Attaque modifié (%i:scaleAD%). (X) X% %i:scaleAD%
Arcane Maximal (X) Gagne X en %i:scaleAP%, et gagne définitivement X tous les 2 éliminations. (Actuel : X %i:scaleAP%)
Expert Magique (X) Gagne X en %i:scaleAP% et obtient X% de %i:scaleAP% en plus de toutes les sources.
Ruée de Mana (X) Réduit le coût en mana de X. Gagne X% de %i:scaleAD% et X %i:scaleAP%.
Maître Stratège (X) Au début du combat, gagne X de mana et donne X de mana à tous les alliés en ligne devant vous.
Triplé Gagnant (X) Gagne X en %i:scaleAD% et %i:scaleAP%. À chaque élimination, met un chapeau offrant X %i:scaleAD%/%i:scaleAP% supplémentaires (Total : X). À la mort, perd X% des chapeaux.
Pilote de Mécha Au début du combat, pilote le Mécha Puissant, lui transférant une partie des stats de ce champion. Quand il atteint X% de PV, sort du Mécha et revient au combat. (X) X% %i:scaleHealth%; X% %i:scaleAD%/%i:scaleAP%/%i:scaleAS%; Le Mécha Puissant gagne X% de durabilité.
Régénérant (X) Rend X% (%i:scaleHealth%) toutes les X secondes et augmente la guérison reçue de X% de toutes sources.
Batterie Mentale (X) La première compétence utilisée chaque combat donne X en régénération de mana et X% en %i:scaleAP%.
Travail d’Aiguille (X) Tire X aiguilles bonus à chaque 1ère et 2ème activation de la compétence, infligeant X% de dégâts.
Pas Encore Fini (X) Une fois que ce champion est mort X fois, gagne X% %i:scaleHealth% et X% %i:scaleAS%. Morts actuelles : X
Au Bord du Gouffre (X) Commence le combat avec X% de PV, mais gagne X% de %i:scaleDA%.
Au-dessus de 9000 (X) Au début de chaque manche, gagne un bonus de stats permanent aléatoire. Actuel : +X %i:scaleAD%, +X %i:scaleAP%, +X% %i:scaleAS%, +X %i:scaleArmor%, +X %i:scaleMR%, +X %i:scaleHealth%, +X %i:TFTManaRegen%
Tactique de Meute (X) Gagne X compagnons de meute infligeant X% (%i:TFTBaseAD%) de dégâts physiques. Quand Naafiri utilise sa compétence, les compagnons foncent vers l’ennemi avec le moins de PV dans un rayon de X cases.
Source de Puissance (X) Au début du combat et toutes les X secondes, gagne X de mana par seconde.
Précision (X) Fixe la Vitesse d’Attaque à X. Convertit X% de %i:scaleAS% en X% de %i:scaleAD%. Les attaques infligent X% de dégâts en plus et donnent X de mana.
Test Cost Test Cost (non défini, probablement temporaire).
Cœur Pur (X) Toutes les X secondes, soigne ce champion et les alliés dans un rayon de 2 cases pour X% de leur santé manquante.
Poursuite (X) Lors de l’activation, se rue, tire X projectiles supplémentaires et gagne X %i:scaleAP% pour le reste du combat.
Rage Montante (X) Gagne X% de %i:scaleAS% à chaque attaque.
Gâterie Rare (X) Votre Monstre a +X niveaux de Dresseur de Monstres.
Résistant (X) Réduit chaque instance de dégâts entrants de X.
Mechador (X) Lorsque le Mécha Puissant et le Luchador sont en jeu, le Mécha bénéficie du bonus du Luchador.
Robo Ranger (X) Gagne X% de l’Attaque, de la Puissance et de la Santé du Mécha Puissant (%i:scaleAD%, %i:scaleAP%, %i:scaleHealth%).
Round Deux (X) À la mort, invoque un mannequin d'entraînement équipé des mêmes objets.
Égoïste (X) Gagne X% de Réduction de Dégâts (%i:scaleDR%) et soigne X% des dégâts infligés par tous les autres alliés.
Slam Sérieux (X) La première attaque contre chaque ennemi inflige X% de dégâts physiques (%i:TFTBaseAD%) et projette en l'air pendant X secondes.
Clone d’Ombre (X) Crée une copie parfaite de ce champion qui inflige X% des dégâts.
Singularité (X) Devient une singularité de X cases, infligeant X% de la Santé (%i:scaleHealth%) en dégâts magiques par seconde. Quand un ennemi meurt dans la singularité, gagne X de Santé permanente. (Total : X %i:scaleHealth%)
Perce-Ciel (X) Les dégâts infligent Shred et Sunder pendant X secondes (réduction d’armure et de résistance magique). Inflige X% de dégâts en plus aux ennemis affectés.
Mondaine (X) À la fin de la phase de préparation, marque toutes les cases à 1 hex de ce champion. Les champions qui commencent le combat sur une case marquée gagnent X% de Dégâts d’Attaque (%i:scaleDA%) et X %i:scaleHealth%.
Souffle Solaire (X) Toutes les X secondes, Brûle (1%) et Blesse (33%) l’ennemi le plus proche pendant X secondes. Inflige X% de dégâts supplémentaires aux ennemis brûlés.
Combattant S.O.L.E. (X) Si ce champion est le seul Combattant de l’Âme en jeu, il reçoit les bonus du palier (4) de Combattant de l’Âme.
Broyeur d’Âmes (X) Les dégâts magiques infligés réduisent la Résistance Magique (%i:scaleMR%) de X.
Vitesse Max (X) Gagne X% de Vitesse d’Attaque (%i:scaleAS%) et gagne de façon permanente X% tous les 2 kills. (Actuel : X% %i:scaleAS%)
Test Cost Test Cost (probablement un placeholder ou un trait de test non finalisé).
Carapace Piquante (X) Gagne X en Armure (%i:scaleArmor%). Les ennemis qui attaquent ce champion subissent (X + X par phase) de dégâts physiques.
Épée Spirituelle (X) Gagne X% de chance de coup critique. Les attaques critiques infligent X% de dégâts magiques bonus.
Seul Contre Tous (X) Si ce champion est seul sur sa ligne, gagne X% de Santé (%i:scaleHealth%).
Marin Stellaire (X) Ce champion bénéficie X% plus du trait Gardien des Étoiles par niveau d’étoile. (X) Les deux champions profitent davantage du trait.
Élève Modèle (X) Gagne de la Santé bonus et X% de potentiel supplémentaire lorsque Académie de Combat est actif. (X) X %i:scaleHealth%; +X% %i:set14AmpIcon%
Bras Élastiques (X) Gagne X% de Vitesse d’Attaque (%i:scaleAS%) et +X de portée d’attaque (%i:scaleRange%).
Étincelle Puissante (X) Toutes les X secondes, inflige X% de la Santé max de l’ennemi le plus proche en dégâts magiques. Inflige les mêmes dégâts quand un ennemi est étourdi.
Super Génie (X) Toutes les X secondes, gagne de la Puissance (%i:scaleAP%) équivalente à sa régénération de mana (%i:TFTManaRegen%).
Suprématie (X) Ce champion est toujours la Cellule Suprême. Tant que le trait est actif, gagne X% de Dégâts d’Attaque (%i:scaleDA%), doublés après avoir tué X ennemis.
Surtension 66 (X) Au début du combat, gagne X% de Vitesse d’Attaque (%i:scaleAS%) et X% de Puissance (%i:scaleAP%). Après X et X attaques, ces valeurs sont doublées. (Attaques : X)
Cherche-Frissons En cas de kill, soigne X% (%i:scaleHealth%) et gagne de la Vitesse d’Attaque (%i:scaleAS%) pendant X secondes. (X) X% %i:scaleAS% et exécute les ennemis en dessous de X% de PV.
Attaque Éclair  (X) En changeant de cible, se téléporte vers la nouvelle cible. La prochaine attaque inflige X% de dégâts magiques supplémentaires.
Terreur Miniature (X) Gagne X% de Vitesse d’Attaque (%i:scaleAS%). En dessous de X% de PV, ce bonus est doublé pour le reste du combat et le champion rétrécit pendant X secondes, esquivant toutes les attaques.
Colossal Devient plus grand, plus puissant, et gagne de la Santé, de la Réduction de Dégâts et des Dégâts d’Attaque (%i:scaleHealth%, %i:scaleDR%, %i:scaleDA%), mais occupe 2 emplacements sur le terrain. (X) X %i:scaleHealth%; X% %i:scaleDR%; X% %i:scaleDA%
Farceur À X% de PV, se rue sur l’ennemi le plus éloigné, gagne X% de Dégâts d’Attaque (%i:scaleDA%) et laisse un mannequin d'entraînement derrière lui. (X Dummy Health)
Posture Ultime (X) Gagne les traits Colosse, Dueliste et Exécuteur, quelle que soit la posture de Lee Sin.
Invaincu (X) Gagne X de Santé (%i:scaleHealth%) pour chaque combat joueur gagné, ou X% de Dégâts d’Attaque (%i:scaleDA%) par défaite. (Total : X %i:scaleHealth%; X% %i:scaleDA%)
Inébranlable (X) Gagne X% de Ténacité (%i:scaleSV%) et devient immunisé au contrôle de foule pendant les X premières secondes du combat.
Inarrêtable  (X) Gagne X de Santé (%i:scaleHealth%) et devient immunisé au contrôle. Charge vers de nouvelles cibles, étourdissant les ennemis traversés pendant X secondes.
Montée en Puissance (X) Au début du combat, gagne X en Armure et Résistance Magique (%i:scaleArmor%, %i:scaleMR%). Chaque seconde, convertit X Armure et RM en X% de Dégâts d’Attaque (%i:scaleAD%), jusqu’à un maximum de X.
Poids (X) Gagne X Poids, réduisant la vitesse de déplacement et d’attaque de X%. Chaque combat de joueur fait tomber X Poids ; une défaite en fait tomber un de plus. Une fois tous les poids éliminés, se déplace plus vite et gagne X% de Vitesse d’Attaque (%i:scaleAS%) et X% de Réduction de Dégâts (%i:scaleDR%). Poids restants : X

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