Les BoomBots tirent un missile sur un ennemi proche tous les 400 dégâts infligés, infligeant des dégâts magiques. 10 % des dégâts encaissés contribuent aux dégâts infligés.
(2) 150 dégâts magiques
(4) 330 dégâts magiques
(6) Tire deux missiles, chacun infligeant 200 dégâts magiques
Cypher (Cypher)
Obtenez des Infos en perdant un combat, avec un gain accru en cas de série de défaites. Vous en gagnez également une petite quantité en éliminant des ennemis.
Vous pouvez échanger vos Infos contre des récompenses une seule fois, lors des manches 3-3, 3-7, 4-3 ou 4-7.
Après l’échange, les champions Cypher gagnent de l’AP et de l’AD.
(3) 1x Infos, 25 % AD & AP
(4) 1,5x Infos, 40 % AD & AP
(5) 2x Infos, 50 % AD & AP
Boeuf doré (Golden Ox)
Les unités Bœuf doré gagnent de l’amplification des dégâts et ont une chance de faire tomber de l’or à chaque élimination.
Si vous dépensez de l’or en relances ou en XP en un seul tour, augmentez de manière permanente leur amplification des dégâts et l’or requis pour le prochain bonus. Les relances comptent double pour
l’or dépensé.
(2) 18 % d’amplification des dégâts, 20 % d’or
(4) 20 % d’amplification des dégâts, 30 % d’or
(6) 22 % d’amplification des dégâts, 50 % de butin, 8 % de chance que le butin soit un composant
Exotech (Exotech)
Obtenez des objets uniques qui ne peuvent être équipés que par les champions Exotech. Ces derniers gagnent des PV et de la vitesse d’attaque pour chaque objet équipé.
(3) 30 PV, 2 % de vitesse d’attaque
(5) 110 PV, 3 % de vitesse d’attaque
(7) 200 PV, 7 % de vitesse d’attaque
(10) 500 PV, 40 % de vitesse d’attaque, TOUS les objets Exotech.
Démon urbain (Street Demon)
Les alliés dans les hexagones peints reçoivent des PV, de l’AP et de l’AD. Certains hexagones sont des hexagones Signature et accordent 50 % de bonus en plus. Les Démons urbains doublent tous
les bonus.
(3) +6 % de PV, 6 Puissance, 6 % de Dégâts d’Attaque
(5) +10 % de PV, 10 Puissance, 10 % de Dégâts d’Attaque
(7) +15 % de PV, 15 Puissance, 15 % de Dégâts d’Attaque
(10) +25 % de PV, 25 Puissance, 25 % de Dégâts d’Attaque
Section Anima (Anima Squad)
À chaque palier, choisissez une arme qu’un champion aléatoire de la Section Anima tire périodiquement pendant le combat. Les champions de la Section Anima a gagnent de l’Armure, de la
Résistance Magique et de l’amplification des dégâts.
(3) 10 armure et résistance magique, 5 % d’amplification des dégâts
(5) 20 armure et résistance magique, 10 % d’amplification des dégâts
(7) 30 armure et résistance magique, 15 % d’amplification des dégâts
(10) 100 armure et résistance magique, 50 % d’amplification des dégâts
Pègre (Syndicate)
Obtenez un chapeau Kingpin qui améliore de manière unique la compétence d’un champion de la Pègre. Les champions de la Pègre gagnent des PV et de l’amplification des dégâts.
(3) 100 PV, 5 % d’amplification des dégâts, 1 Kingpin
(5) 450 PV, 20 % d’amplification des dégâts, 2 Kingpins
(7) 600 PV, 30 % d’amplification des dégâts, Améliore l’effet de Kingpin
Cyberboss (Cyberboss)
Votre Cyberboss le plus puissant évolue vers sa forme finale et gagne des PV, de l’AP, et sa compétence touche plus d’ennemis.
(2) 18 % de PV, 15 AP
(3) 25 % de PV, 25 AP
(4) Tous les Cyberboss évoluent. Votre Cyberboss le plus puissant reçoit à la place 33 % de PV et 30 AP.
Divinicorp (Divinicorp)
Les champions Divinicorp accordent des statistiques uniques à votre équipe, augmentées pour chaque Divinicorp présent sur le terrain. Les champions Divinicorp gagnent le double.
(1) Bonus de 100 %
(2) Bonus de 110 %
(3) Bonus de 125 %
(4) Bonus de 145 %
(5) Bonus de 165 %
(6) Bonus de 185 %
(7) Bonus de 200 %
Voici les effets pour chaque unité :
Morgana → AP
Rhaast → Armure et résistance magique
Senna → AD
Gragas → PV
Vex → Coup critique
Renekton → Vitesse d’attaque
Emblème → Omnivampirisme
Nitro (Nitro)
À chaque tour, les champions Nitro accordent du Chrome à R-080T, en fonction de leur niveau d’étoiles. Chaque Chrome accorde 14 PV et 1 d’AP. À 200 Chrome, il évolue en T-43X !
(3) Invoque R-080T !
(4) Tire un laser géant !
Chrome par étoile : 2/3/5/7.
Dieu cybernétique (God of the Net)
Après 2 combats contre des joueurs, ouvrez une Armurerie de Modifications de Trait qui reprogramme définitivement un champion pour qu’il bénéficie d’un trait (mais sans y contribuer).
Chaque fois que vous obtenez une Modification de Trait, la suivante nécessite 1 tour supplémentaire. Les champions ne peuvent avoir qu’une seule Modification de Trait.
Seigneur Suprême (Overlord)
Renekton mord l’unité dans l’hexagone derrière lui, infligeant 40 % de ses PV max en dégâts bruts. Il gagne 40 % de ses PV et 33 % de son AD.
Tueur d’âme (Soul Killer)
Obtenez une copie holographique du champion ennemi ayant le coût le plus élevé que Viego a aidé à tuer lors du dernier tour. La copie aura 600/900/3000 PV, infligera 30%/40%/200%
de dégâts et possèdera 1 objet recommandé.
Virus (Virus)
Le Virus infecte votre boutique avec une chance de 10 % de faire apparaître un blob. Lorsqu’il est acheté, il fusionne et augmente les PV max du Zac le plus puissant de 3 % et son AP
de 5.
Les nouvelles classes du Set 14 de TFT
Stratège (Strategist)
Début du combat : Les alliés dans les 2 dernières rangées gagnent un de l’amplification des dégâts. Les alliés dans les 2 premières rangées gagnent de la durabilité. Les Stratèges reçoivent
le triple.
(2) 7 % d’amplification des dégâts, 5 % de durabilité
(3) 11 % d’amplification des dégâts, 7 % de durabilité
(4) 16 % d’amplification des dégâts, 11 % de durabilité
(5) 20 % d’amplification des dégâts, 14 % de durabilité
Tireur (Marksman)
Les Marksmen gagnent de l’AD. Après 8 secondes de combat, ils doublent leur bonus.
(2) 18 % d’AD
(4) 45 % d’AD
A.M.P. (A.M.P.)
Les champions A.M.P. améliorent leurs compétences de manière unique avec de l’amplification. Ils gagnent également des PV.
(2) 1 % d’amplification, 100 PV
(3) 2 % d’amplification, 200 PV
(4) 3 % d’amplification, 350 PV
(5) 4 % d’amplification, 500 PV
Bagarreur (Bruiser)
Votre équipe gagne 100 PV. Les Bruisers gagnent davantage.
(2) 20 % de PV
(4) 45 % de PV
(6) 75 % de PV
Initiateur (Vanguard)
Les Vanguard gagnent 10 % de durabilité lorsqu’ils sont protégés par un bouclier. Au début du combat et à 50 % de santé, ils reçoivent un bouclier selon leur santé maximale pendant 10
secondes.
(2) 16 % de santé maximale
(4) 32 % de santé maximale
(6) 40 % de santé maximale, 20 % de réduction des dégâts lorsqu’un bouclier est actif
Bourreau (Slayer)
Les Slayers gagnent de l’AD et de l’omnivampirisme. Les soins excédentaires soignent le Slayers avec le pourcentage de PV le plus bas pour 50 % du montant excédentaire.
(2) 15 % d’AD, 15 % d’omnivampirisme
(4) 40 % d’AD, 15 % d’omnivampirisme
(6) 70 % d’AD, 20 % d’omnivampirisme
Bastion (Bastion)
Votre équipe gagne 10 d’armure et de résistance magique. Les Bastions gagnent davantage. Pendant les 10 premières secondes du combat, les Bastions doublent leur bonus.
(2) 18 d’armure et de résistance magique
(4) 50 d’armure et de résistance magique
(6) 90 d’armure et de résistance magique
Les non-Bastions gagnent 40 d’Armure et de Résistance Magique (MR) supplémentaires.
Ultrarapide (Rapidfire)
Votre équipe gagne 10 % de vitesse d’attaque. Les champions Rapidfire gagnent davantage à chaque attaque, se cumulant jusqu’à 10 fois.
(2) 4 % de vitesse d’attaque par stack
(4) 10 % de vitesse d’attaque par stack
(6) 22 % de vitesse d’attaque par stack
Technophile (Techie)
Les Techies gagnent de l’AP. Les ennemis touchés par leurs compétences infligent 10 % de dégâts en moins pendant 3 secondes.
(2) 15 d’AP
(4) 45 d’AP
(6) 80 d’AP
(8) 110 d’AP, les ennemis touchés infligent 18 % de dégâts en moins
Dynamo (Dyanmo)
Toutes les 3 secondes, votre équipe reçoit du mana. Les Dynamo en obtiennent 100 % de plus.
(2) 5 Mana
(3) 8 Mana
(4) 12 Mana
Exécuteur (Executioner)
Les compétences des Executioner peuvent infliger des coups critiques. Ils gagnent également un bonus de chance de coup critique et de dégâts de coup critique. Si la santé de la cible est
inférieure à 30 %, les dégâts de coup critique sont doublés.
(2) 25 % de chance de critique, 8 % de multiplication de coup critique
(3) 35 % de chance de critique, 15 % de multiplication de coup critique
(4) 45 % de chance de critique, 20 % de multiplication de coup critique
(5) 55 % de chance de critique, 25 % de multiplication de coup critique ; gagne également 15 % de Durabilité
À noter que les chiffres de l’article ont été notés durant la phase de test, et peuvent avoir été modifiés entre temps.