Test d’Out of Time : Un rogue-lite multijoueur ambitieux mais encore brut de décoffrage
Out of Time se présente comme un rogue-lite d’action multijoueur centré sur le loot, et ça, c’est déjà une promesse intrigante pour les amateurs du genre. J’ai passé plusieurs heures à explorer ses mécaniques, à grinder du stuff et à hurler sur des ratons laveurs belliqueux… Voici notre verdict.
Un rogue-lite qui mise sur le multijoueur
Le premier point qui différencie Out of Time de la horde de rogue-likes actuels, c’est son orientation coopérative. Vous pouvez partir à l’aventure en solo ou en équipe de quatre joueurs, avec un système de Tether qui oblige vos coéquipiers à rester proches les uns des autres pour profiter de bonus… ou subir des dégâts s’ils s’éloignent trop.
Cela donne de vraies mécaniques d’entraide et une tension constante : impossible de foncer tête baissée dans son coin, Out of Time exige une coopération permanente.
En solo, l’expérience est viable mais plus punitive : pas de pause possible et pas d’alliés pour vous couvrir si vous devez vous absenter. On sent clairement que le jeu a été pensé avant tout pour le jeu en équipe.
Un univers patchwork mais séduisant
L’aventure démarre avec un choix de 12 avatars pré-conçus que l’on personnalise légèrement (cheveux, yeux, couleurs). Rapidement, on plonge dans le contexte du jeu : “The Shattering”, un cataclysme qui a fracturé le temps et mélangé les époques.
Résultat : on traverse des zones médiévales, modernes ou post-apocalyptiques, peuplées d’ennemis complètement dépareillés – rats, robots, ours géants, oiseaux de glace… Un joyeux bazar qui colle étonnamment bien au chaos narratif.
Le hub central, Infinitopia, est un lieu chill et surréaliste, à mi-chemin entre Fortnite et The Darwin Project, avec un fond sonore lo-fi qui invite à souffler entre deux runs.
Gameplay : du grind, du loot et… encore du grind
Chaque mission se déroule sur une carte linéaire à explorer avant que le boss ne se manifeste. Vous combattez des hordes d’ennemis pour gagner de l’XP et des ressources (bois, métal, or, etc.), indispensables pour améliorer votre gear.
Les compétences et stats de votre personnage dépendent entièrement de l’équipement : changer d’arme, c’est changer de build.
Les sensations de combat sont correctes, parfois même jouissives grâce à des compétences spectaculaires (mention spéciale aux frappes aériennes et murs de piques), mais le bestiaire manque de variété et les ennemis manquent de réactions à l’impact.
Le timer qui limite chaque run ajoute du stress : si vous ne terminez pas la mission avant la fin du chrono, c’est l’échec direct. L’exploration devient alors un savant mélange de vitesse et de prise de risque.
Progression : motivante mais fastidieuse
Le cœur de la progression repose sur deux piliers :
Le loot d’équipement, avec un système de rareté (commun → légendaire).
Les maîtrises, qui permettent d’améliorer vos stats de base et le rendement des ressources récoltées.
Améliorer son stuff est très grindy. Entre les ressources rares, les taux de drop aléatoires et le fait qu’un objet monté au niveau max peut devenir obsolète si vous trouvez mieux, le jeu exige patience et résilience. On regrette l’absence d’un système permettant de cibler une arme ou un objet précis à farmer.
Des boss accessibles mais perfectibles
Les boss, souvent inspirés des zones qu’ils défendent (ours médiéval, oiseau de glace, robot moderne), sont plutôt simples sur les premiers niveaux de difficulté. Mention spéciale au volatile glacial, dont les attaques AOE manquent un peu de lisibilité, rendant le combat plus frustrant qu’intense.
Heureusement, la courbe de difficulté s’intensifie en montant dans les rangs Shattered, et les récompenses suivent avec un meilleur loot.
Des idées géniales, mais encore du rodage nécessaire
Out of Time propose un mélange unique d’action rogue-lite et de coopératif, servi par des mécaniques intelligentes comme le Tether System et une grande diversité d’époques et de builds. L’envie de grinder est bien là, mais le jeu souffre encore de bugs, de manque de variété ennemie et d’un système de loot parfois frustrant.
Malgré ses défauts, l’expérience reste fun et addictive, surtout entre amis. Il suffira que le studio lisse ses mécaniques et ajoute un peu de QoL (un bouton pause, pitié) pour que le jeu atteigne son plein potentiel.
Verdict
Points forts
- Le concept multijoueur coopératif
- La diversité des époques et des builds
- Les combats et compétences spectaculaires
- Un hub charmant et des musiques relaxantes
Points faibles
- Système de loot trop aléatoire et grind excessif
- Bestiaire répétitif et réactions ennemies rigides
- Bugs et manque de QoL (pas de pause en solo !)
7/10
Un rogue-lite coopératif original et prometteur, qui saura plaire aux fans de grind et de builds, mais qui doit encore évoluer pour vraiment briller.

