Pokémon Ultra-Soleil et Pokémon Ultra-Lune

Pokémon Ultra-Soleil et Ultra-Lune – Capumain – 190

Par Breakflip
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Pokémon Ultra-Soleil et Ultra-Lune – Capumain – 190
mini 189 – Cotovol Pokédex 191 – Tournegrin mini
# 190 – National
# — – Régional
Capumain us_flag Aipom
jp_flag Eipam
normal
Capumain Genre Catégorie
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pokémon Longqueue
Taille Poids
0,8m 11,5kg
Taux de capture EV donnés
45 (Moyen) 1 Vit.
Groupe d’Å“uf Éclosion
Terrestre 5120 pas
Évolutions
Capumain
Capumain
bonbon+attaque

Niv en
connaissant
Coup Double
Capidextre
Capidextre
Talents
Fuite Assure la fuite contre les Pokémon sauvages.
Ramassage À la fin du tour, si le Pokémon ne tient pas d’objet et qu’un objet à usage unique a été consommé, l’en équipe.
Multi-Coups (Talent caché) Les attaques à coups multiples qui touchent normalement 2 à 5 fois touchent toujours 5 fois.
Localisations
Transfert requis

Sprites

Normal Chromatique
normal chromatique

Statistiques

Statistiques de Capumain
Statistiques Niv 50 Niv 100
PV 55
 
115 – 162 220 – 314
Att 70
 
67 – 134 130 – 262
Déf 55
 
54 – 117 103 – 229
AttSpé 40
 
40 – 101 76 – 196
DéfSpé 55
 
54 – 117 103 – 229
Vit 85
 
81 – 150 157 – 295
Total 360
Les stats mini sont calculées avec des EV et IV à 0, et un malus de nature, si possible.
Les stats max sont calculées avec des EV à 255, IV à 31, et un bonus de nature, si possible.

Faiblesses

Faiblesses et Résistances
acier combat dragon eau electrik fee feu glace insecte
1 2 1 1 1 1 1 1 1
normal plante poison psy roche sol spectre tenebres vol
1 1 1 1 1 1 0 1 1

Liste des attaques

Par niveau
Niv Nom Type Catégorie Puissance Précision PP
1 Griffe Normal Physique 40 100% 35
Pas d’effet supplémentaire.
1 Mimi-Queue Normal Statut 100% 30
Diminue la Défense de tous les Pokémon adverses adjacents d’un niveau.
4 Jet de Sable Sol Statut 100% 15
Diminue la Précision de la cible d’un niveau.
8 Étonnement Spectre Physique 30 100% 15
30% de chance d’apeurer la cible.
11 Relais Normal Statut 40
Le lanceur change sa place avec un Pokémon de l’équipe et lui transfert ses altérations de statistiques et altérations de statut temporaires.
15 Chatouille Normal Statut 100% 20
Diminue l’Attaque et la Défense de la cible d’un niveau.
18 Combo-Griffes Normal Physique 18 80% 15
Touche la cible 2 à 5 fois.
22 Météores Normal Spéciale 60 20
Touche la cible indépendamment du calcul de précision.
25 Grincement Normal Statut 85% 40
Diminue la Défense de la cible de deux niveaux.
29 Hâte Psy Statut 30
Augmente la Vitesse de deux niveaux.
32 Coup Double Normal Physique 35 90% 10
Touche la cible 2 fois.
36 Dégommage Ténèbres Physique Variable 100% 10
Lance l’objet tenu sur la cible. La puissance de l’attaque varie en fonction de l’objet consommé.
39 Machination Ténèbres Statut 20
Augmente l’Attaque Spéciale de deux niveaux.
43 Dernier Recours Normal Physique 140 100% 5
Ne peut être utilisé que si le lanceur a utilisé ses autres attaques au moins une fois depuis qu’il est sur le terrain.
Par CT
Nom Type Catégorie Puissance Précision PP
01 Rengorgement Normal Statut 30
Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale d’un niveau.
06 Toxik Poison Statut 90% 10
Empoisonne sévèrement la cible.
10 Puissance Cachée Normal Spéciale 60 100% 15
Le type de l’attaque change en fonction des IV du lanceur.
11 Zénith Feu Statut 5
Déclenche le climat Soleil.
12 Provoc Ténèbres Statut 100% 20
Pendant 3 tours, la cible ne peut pas utiliser d’attaque de statut.
17 Abri Normal Statut 10
Protège de toute attaque durant un tour. La précision est divisée par 3 à chaque utilisation consécutive. Priorité : +4.
18 Danse Pluie Eau Statut 5
Déclenche le climat Pluie.
21 Frustration Normal Physique Variable 100% 20
Inflige des dégâts en fonction de l’amitié du lanceur. Moins son amitié est élevée, plus l’attaque est puissante.
22 Lance-Soleil Plante Spéciale 120 100% 10
Charge pendant un tour et attaque au suivant. Pas de tour de chargement sous le Soleil.
24 Tonnerre Électrik Spéciale 90 100% 15
10% de chance de paralyser la cible.
25 Fatal-Foudre Électrik Spéciale 110 70% 10
Peut toucher les cibles dans un état de semi-invulnérabilité en vol. 30% de chance de paralyser la cible. 100% de précision sous la Pluie.
27 Retour Normal Physique Variable 100% 20
Inflige des dégâts en fonction de l’amitié du lanceur. Plus son amitié est élevée, plus l’attaque est puissante.
30 Ball’Ombre Spectre Spéciale 80 100% 15
20% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la cible d’un niveau.
31 Casse-Briques Combat Physique 75 100% 15
Annule les effets de Protection, Mur Lumière et Voile Aurore.
32 Casse-Briques Combat Physique 75 100% 15
Annule les effets de Protection, Mur Lumière et Voile Aurore.
40 Aéropique Vol Physique 60 20
Touche la cible indépendamment du calcul de précision.
42 Façade Normal Physique 70 100% 20
Double la puissance de l’attaque si le lanceur est empoisonnée, brûlé ou paralysé.
44 Repos Psy Statut 10
Le lanceur régénère ses PV au maximum et s’endort pendant les 2 prochains tours.
45 Attraction Normal Statut 100% 15
La cible devient charmée si elle est de sexe opposé à celui du lanceur.
46 Larcin Ténèbres Physique 60 100% 25
Si le lanceur ne tient pas d’objet, vole l’objet tenu par la cible.
47 Balayette Combat Physique 65 100% 20
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau.
48 Chant Canon Normal Spéciale 60 100% 15
Si un Pokémon a déjà utilisé Chant Canon ce tour, le lanceur agit juste après lui sans tenir compte de la vitesse et double la puissance de l’attaque.
56 Dégommage Ténèbres Physique Variable 100% 10
Lance l’objet tenu sur la cible. La puissance de l’attaque varie en fonction de l’objet consommé.
62 Acrobatie Vol Physique 55 100% 15
Double la puissance de l’attaque si le lanceur ne tient pas d’obet.
65 Griffe Ombre Spectre Physique 70 100% 15
Taux de critique supérieur à la normale.
66 Représailles Ténèbres Physique 50 100% 10
Double la puissance de l’attaque si la cible a déjà agi pendant le tour.
73 Cage-Éclair Électrik Statut 90% 20
Paralyse la cible.
85 Dévorêve Psy Spéciale 100 100% 15
La cible doit être endormie. Régénère 50% des dégâts infligés.
86 NÅ“ud Herbe Plante Spéciale Variable 100% 20
Inflige des dégâts en fonction de la masse de la cible. Plus celle-ci est lourde, plus l’attaque est puissante.
87 Vantardise Normal Statut 85% 15
Rend la cible confuse et augmente son Attaque de deux niveaux.
88 Blabla Dodo Normal Statut 10
Ne peut être utilisé qu’endormi. Utilise une attaque aléatoire parmi la liste d’attaques du lanceur.
89 Blabla Dodo Normal Statut 10
Ne peut être utilisé qu’endormi. Utilise une attaque aléatoire parmi la liste d’attaques du lanceur.
90 Clonage Normal Statut 10
Retire 25% des PV du lanceur et crée un clone possédant le nombre de PV utilisés. Le clone est immunisé contre les attaques de statut et encaisse les attaques de dégâts à
la place du lanceur.
100 Confidence Normal Statut 20
Diminue l’Attaque Spéciale de la cible d’un niveau. Ignore les effets de protection de la cible, excepté Vigilance.
Par reproduction
Parent Nom Type Catégorie Puissance Précision PP
  Riposte Combat Physique 100% 20
Inflige le double des dégâts physiques reçus pendant le tour. Priorité : -5.
  Grincement Normal Statut 85% 40
Diminue la Défense de la cible de deux niveaux.
  Poursuite Ténèbres Physique 40 100% 20
Si la cible tente de faire un changement, l’attaque s’applique avant ce changement et inflige le double de dégâts.
  Hâte Psy Statut 30
Augmente la Vitesse de deux niveaux.
  Dépit Spectre Statut 100% 10
Retire 4 PP à la dernière attaque utilisée par la cible.
  Souplesse Normal Physique 80 75% 20
Pas d’effet supplémentaire.
  Torgnoles Normal Physique 15 85% 10
Touche la cible 2 à 5 fois.
  Baston Ténèbres Physique Variable 100% 10
Touche la cible une fois par Pokémon conscient dans l’équipe du lanceur.
  Bluff Normal Physique 40 100% 10
Ne peut être qu’utilisé que lors du premier tour du lanceur. Apeure la cible. Priorité : +3.
  Implore Normal Physique 60 100% 25
Si le lanceur ne tient pas d’objet, vole l’objet tenu par la cible.
  Rebond Vol Physique 85 85% 5
Entre dans un état de semi-invulnérabilité en vol pendant un tour et attaque au suivant. 30% de chance de paralyser la cible.
  Vendetta Combat Physique 60 100% 10
Double la puissance de l’attaque si la cible a infligé des dégâts au lanceur durant le tour. Priorité : -4.
  Passe-Passe Ténèbres Statut 100% 10
Le lanceur et la cible échangent leurs objets.
  Prévention Combat Statut 15
Protège de toute attaque de priorité durant un tour. Priorité : +3.
  Plumo-Queue Normal Physique 25 85% 10
Touche la cible 2 à 5 fois.
Par Donneur de capacités
Nom Type Catégorie Puissance Précision PP
Implore Normal Physique 60 100% 25
Si le lanceur ne tient pas d’objet, vole l’objet tenu par la cible.
Canon Graine Plante Physique 80 100% 15
Pas d’effet supplémentaire.
Rebond Vol Physique 85 85% 5
Entre dans un état de semi-invulnérabilité en vol pendant un tour et attaque au suivant. 30% de chance de paralyser la cible.
Balayage Combat Physique Variable 100% 20
Inflige des dégâts en fonction de la masse de la cible. Plus celle-ci est lourde, plus l’attaque est puissante.
Détricanon Poison Physique 120 80% 5
30% de chance d’empoisonner la cible.
Brouhaha Normal Spéciale 90 100% 10
Utilise l’attaque pendant 3 tours. Réveille les Pokémon endormis et empêche le sommeil de s’appliquer tant que l’attaque dure.
Poing-Éclair Électrik Physique 75 100% 15
10% de chance de paralyser la cible.
Poing de Feu Feu Physique 75 100% 15
10% de chance de brûler la cible.
Poing-Glace Glace Physique 75 100% 15
10% de chance de geler la cible.
Tricherie Ténèbres Physique 95 100% 15
Utilise l’Attaque adverse pour le calcul des dégâts.
Dernier Recours Normal Physique 140 100% 5
Ne peut être utilisé que si le lanceur a utilisé ses autres attaques au moins une fois depuis qu’il est sur le terrain.
Queue de Fer Acier Physique 100 75% 15
30% de chance de diminuer la Défense de la cible d’un niveau.
Ronflement Normal Spéciale 50 100% 15
Ne peut être utilisé qu’endormi. 30% de chance d’apeurer la cible.
Sabotage Ténèbres Physique 65 100% 20
La cible perd son objet tenu. L’attaque inflige 50% de dégâts supplémentaires si un objet est retiré.
Imitation Psy Statut 10
Le lanceur remplace son Talent par celui de la cible.
Mitra-Poing Combat Physique 150 100% 20
Échoue si le lanceur subit les dégâts directs d’une attaque. Priorité : -3.
Onde de Choc Électrik Spéciale 60 20
Touche la cible indépendamment du calcul de précision.
Vibraqua Eau Spéciale 60 100% 20
20% de chance de rendre la cible confuse.
Dépit Spectre Statut 100% 10
Retire 4 PP à la dernière attaque utilisée par la cible.
Saisie Ténèbres Statut 10
Utilise une attaque de statut bénéfique à la place de son lanceur originel. Priorité : +4.

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