Neverness to Everness

Mannequins errants NTE : Comment résoudre les anomalies de l’Académie Clement

Par Laure L
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Certaines quêtes de Neverness to Everness sont extrêmement longues et alambiquées, et c’est clairement le cas de l’anomalie des Mannequins errants. Située dans l’étrange Académie Clement, elle transforme un environnement scolaire banal en un terrain de jeu labyrinthique une fois la nuit venue. Mais, derrière une apparente confusion se cache une structure très précise qui vous demandera d’assimiler des mécaniques et de remplir des prérequis bien spécifiques.

Conditions et objets essentiels

Avant même de partir à la chasse aux marionnettes, il faut comprendre une règle fondamentale : l’anomalie n’existe que la nuit, entre 20 h et 6 h. En dehors de cette plage horaire, vous pouvez chercher indéfiniment sans rien trouver. Il y a, en tout 8 mannequins a « inviter ».

L’accès à l’école lui-même demande un petit détour. L’entrée principale étant verrouillée, il faut longer le mur par la droite, grimper sur un équipement électrique et s’infiltrer discrètement à l’intérieur.

Trois éléments sont ensuite indispensables pour progresser efficacement :

Les mannequins à l’extérieur

La première partie de la mission se déroule dans les zones ouvertes de l’école :

Dans le jardin, au centre de celui-ci, a proximité du journal de l’étudiante qui vous donne le Collyre d’Empathie, le mannequin disparaît dès que vous approchez. Il faut alors changer d’approche : rester immobile, écouter les bruits de pas ou repérer les traces au sol et réagir dès que le prompt pour la toucher apparaisse.

Sur la piste de course, vous devez suivre un mannequin sans jamais la perdre de vue. Le moindre écart de caméra la fait disparaître instantanément. Courrez jusqu’à la ligne d’arrivée tout en la gardant à l’oeil.

Sur le terrain de basket, le mannequin se téléporte constamment, rendant toute poursuite inutile. La solution consiste simplement à attendre au bon endroit, au centre des deux terrains, jusqu’à ce qu’elle se manifeste d’elle-même.

Le gymnase

À l’intérieur des bâtiments, la mission prend une tournure clairement plus expérimentale.

Les mannequins du gymnase vous encourageront à vous servir du Collyre d’Empathie. Plusieurs mannequins sont dissimulées et le Collyre vous montrera leur point de vue pour les repérer.

En approchant de la porte, vous serez bloqué par une force invisible. C’est votre premier indice. Attaquez simplement cette barrière. La première présence se situe près du filet, non loin de l’entrée. Une seconde marionnette se trouve de l’autre côté du terrain, également proche du filet. Une troisième est perchée en hauteur, au sommet d’une échelle. La quatrième se situe directement sur le terrain, dans une zone centrale. Enfin, la cinquième marionnette apparaît près de la porte, comme pour boucler la boucle. Contrairement aux autres, c’est celle avec laquelle vous pouvez réellement interagir pour l’inviter

Si rien ne se passe, ce n’est pas forcément une erreur de votre part. Cette séquence peut parfois mal se déclencher. Dans ce cas, sortez du gymnase, changez l’heure (jour/nuit), puis revenez. Ce simple reset suffit généralement à réinitialiser les apparitions.

Le couloir

Dans le couloir du bâtiment au milieu de l’Académie, approchez du mannequin qui vous attend devant une salle pour que celui-ci se brise. Une force invisible vous projetera ensuite sans cesse. Ici, vous pouvez vous servir de Cheese : en arrêtant le temps au bon moment, vous révélez la marionnette responsable.

Notez qu’en vous plaçant au centre du couloir et en vous laissant bousculer volontairement trois fois d’affilé, vous pourrez déclencher l’interaction au bon moment sans avoir a vous servir de Cheese. La technique ne fonctionne pas a tous les coups, mais elle a marché pour nous lorsque nous incarnions Alder.

L’énigme du Piano

La seconde moitié de la mission repose sur un puzzle nettement plus élaborés, celui du piano. Dans la salle de musique, située au troisième étage du même bâtiment du campus dans lequel se trouve le mannequin précédent, l’environnement change progressivement à mesure que vous tournez en rond. Trois mélodies doivent être mémorisées puis rejouées sur un piano.

Voici les 3 mélodies. N’oubliez pas d’appuyer sur OK après chaque mélodie.

  • 4, 10, 8, 6, 1, 10, 7, 5
  • 1, 5, 10, 9, 10, 5, 10, 5, 1, 5, 10, 9, 10, 5, 10, 5
  • 8, 7, 5, 7, 8, 7, 5, 8, 7, 5

Ensuite, invitez la marionnette assise au piano.

L’énigme de la salle de classe

La salle de classe se trouve dans un bâtiment distinct, situé au sud-est de la zone principale de l’école, non loin de l’endroit où vous avez exploré le couloir hanté.

La salle fonctionne sur un principe de transformation. Chaque passage de porte vous fait basculer dans une nouvelle version de la classe, avec un mannequin cachée dans un élément précis du décor :

  • Dans une première configuration, il est visible directement sur une table

  • Dans une autre, elle est dissimulée dans un meuble

  • Plus loin, elle se cache dans un casier qu’il faut ouvrir

  • Enfin, elle est en bas d’une autre étagère caché derrière un vase destructible

Le cours de cuisine

À l’opposé de la salle de classe, le cours de cuisine se situe dans un bâtiment au nord-ouest de l’école, généralement identifiable par sa proximité avec les terrains extérieurs. Une fois à l’intérieur, vous devez monter jusqu’au troisième étage pour trouver la salle concernée. C’est la que vous trouvez Epieur pour la dernière fois avant qu’il vous offre sa paire de lunette.

Le principe est simple au départ : suivre une balle cachée sous des gobelets. Mais très vite, la situation dégénère et le nombre de gobelets augmente, rendant la tâche impossible sans une aide extérieure. Ca ne sert à rien d’utiliser les lunettes d’Epieur : il faut directement s’adresser a lui et lui demander son aide pour chaque round du jeu.

L’auditorium : conclusion de l’anomalie

Une fois les huit mannequins invitées, il reste une dernière étape : retourner à l’auditorium, et interagissez avec le mannequins assis devant la scène. Ce geste final dissipe l’anomalie et conclut (enfin) la mission.

Récompenses

  • Annulith x60
  • U-OONE X40
  • Boîte de sélection de matériaux d’anomalie I x6
  • Pièce coléoptère x10 000
  • Fons x20 000

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