Interview avec Stephanie Yoon et Tina Wang : pourquoi Ghosts of Karesh sort avant Midnight dans WoW

Fantômes, Vide et secrets enfouis : Ghosts of Karesh est une étape clé avant Midnight, et ça fait (étrangement) tout son sens.

Nous avons eu la chance d'interviewer Stephanie Yoon, Assistant Lead Quest Designer & Tina Wang, Associate Art Director avant la sortie du prochain patch majeur de World of Warcraft 11.2  Ghost of Karesh. Découvrez leurs réponses !

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Pourquoi sortir ce patch maintenant, avec The War Within, plutôt qu’avec Midnight qui, à première vue, semble plus en lien avec le vide et l’espace ?

Stephanie Yoon : C’est une excellente question. En fait, les trois extensions qui composent la World Soul Saga (The War Within, Midnight et The Last Titan) sont bien plus connectées entre elles que tout ce qu’on a fait jusqu’ici. Les événements de Karesh mènent directement à Midnight. Donc même si cela peut sembler étrange au premier abord, tu verras en jouant que c’est exactement le bon moment. Ce patch est un maillon essentiel pour faire avancer l’histoire.

En voyant le nom de la mise à jour, on pense tout de suite à des souvenirs, à des affaires non résolues. Quels sont les grands thèmes que vous souhaitez explorer dans ce patch ?

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Stephanie Yoon : Tu as mis le doigt dessus : les fantômes, les mystères de Karesh, les Éthériens, mais aussi les courtiers. Ces créatures, parfois alliées, parfois ennemies, sont encore très énigmatiques. Dans Ghosts of Karesh, on explore leur histoire en profondeur, à travers une atmosphère d’excavation et de redécouverte. Le thème principal, c’est la survie face à des situations désespérées. Karesh a été détruite depuis très longtemps, mais il reste des choses à y découvrir.

Justement, côté direction artistique, comment avez-vous façonné cette ambiance autour des fantômes et de Karesh ?

Tina Wang (Associate Art Director) : Oui, et je voudrais aussi ajouter que The War Within, même s’il se passe « sous terre », s’inscrit dans un arc narratif plus vaste qui touche à l’âme-monde. Et quand on lève les yeux à Karesh, on voit une planète brisée.

C’était passionnant de revenir à des éléments visuels qu’on avait vus dans The Burning Crusade, comme les eco-domes ou les forges de mana. Cette fois, on les réinvente avec notre niveau de fidélité artistique actuel. D’ailleurs, le raid principal se déroule dans une gigantesque forge de mana qui aspire littéralement l’énergie résiduelle de la planète.

Beaucoup de joueurs se demandent comment on passe de petites quêtes locales à des histoires cosmiques qui touchent au vide, à l’espace… Ce n’est pas trop « déconnecté » parfois ?

Stephanie Yoon : C’est une remarque légitime. Mais ces thématiques cosmiques ont toujours été là, même dans Classic. On apercevait déjà les Titans ou la Légion ardente en fond. Ghosts of Karesh semble spatial, mais il s’agit d’un monde avec une histoire, un peuple – les Éthériens – qu’on connaît déjà. La saga actuelle cherche à relier toutes ces pièces du puzzle pour offrir une grande conclusion cohérente.

Justement, à propos de ce lien : on va retrouver Alleria et le Locus-Walker (Arpenteur des ombres), son ancien mentor. Peux-tu nous parler de leur rôle dans Ghosts of Karesh ?

Stephanie Yoon : Leur relation est centrale. Alleria a eu du mal à accepter sa connexion au vide. Le Locus-Walker (Arpenteur des ombres) a toujours été là, comme un mentor exigeant, mais bienveillant. C’est lui qui l’appelle à l’aide ici, et c’est ce qui pousse Alleria à venir sur Karesh. On verra leur relation évoluer au fil de l’histoire.

Comment vous gérez l’équilibre entre les vétérans de WoW, qui connaissent déjà le lore, et les nouveaux joueurs ?

Stephanie Yoon : C’est un défi qu’on prend très au sérieux. On veut que tout le monde puisse suivre sans se sentir perdu. C’est pour ça qu’on a mis en place des outils comme le Lorewalking avec Cho, qui permet de revivre certaines histoires passées sous forme de récits interactifs. Et même si tu connais déjà tout, ça te permet de te rafraîchir la mémoire avant les nouveaux contenus.

Quand est-ce que l’idée de Ghosts of the Koresh a vu le jour ? Et comment débute un projet de ce genre ? Vous commencez par imaginer l’histoire, les lieux ?

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Tina Wang (Associate Art Director) : Pour la création du monde, et notamment dans le cadre de la Worldsoul Saga, on a déjà des grandes étapes narratives prévues à l’avance. On sait quelles histoires on veut raconter et dans quels lieux elles vont se dérouler. Ensuite, on entame une phase de développement visuel où on explore plein de directions artistiques. À quoi ressemble la planète ? Est-elle complètement détruite ? Quels éléments persistent dans le ciel ? Tout commence vraiment avec des croquis et de l’exploration artistique.

Stephanie Yoon (Assistant Lead Quest Designer) : Et ce que produit l’équipe artistique de Tina est vraiment essentiel. Leurs concepts sont magnifiques, mais surtout ils nous donnent une base pour imaginer ce qu’on peut faire. Je dois aussi saluer Chris Metzen, notre directeur créatif, qui est très impliqué et collaboratif. Il nous pousse toujours à donner le meilleur.

Vous avez parfois des idées qui sont mises de côté puis réutilisées plus tard ?

Tina : Oui, tout à fait. Ce n’est pas forcément abandonné, mais parfois ça ne colle pas à l’instant T. Et quand le récit se solidifie, on se rend compte que certains anciens concepts trouvent parfaitement leur place.

Côté quêtes, vous avez une en particulier que vous adorez et que vous avez hâte de voir les joueurs découvrir ?

Stephanie : J’adore les quêtes qu’on a dans Koresh. C’est difficile de choisir, c’est un peu comme choisir son enfant préféré. La campagne est incroyable, avec plein de retournements de situation et des personnages majeurs de la franchise. En termes de récits plus locaux, il y en a une sur le "Void Storage" (la chambre du Vide) que j’ai hâte de voir les joueurs découvrir !

Comment faites-vous pour que tout s’emboîte bien, entre quêtes, raids, donjons… que rien ne se contredise ?

Stephanie : Communication constante. Je parle tout le temps avec Andrew De Sousa (donjons) et Taylor Sanders (raids). Et surtout, beaucoup de documentation ! Ce n’est pas très fun pour certains développeurs juniors, mais c’est vital pour garder tout le monde sur la même longueur d’onde.

Et le raid, avec le boss final cosmique, Di Mencia, comment avez-vous abordé ça artistiquement ?

Tina : C’est un combat épique contre une entité du Vide. Toute la zone du raid a été conçue pour montrer l’ampleur du danger. Il y a cette plateforme qu’on peut voir dans le press kit, avec une énergie en formation. Quand on joue le raid, il faut regarder autour de soi : vers le haut, vers le bas… Tout a été pensé pour illustrer l’immensité et la puissance de ce qui est en train de naître dans cette base dédiée à une entité cosmique.

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