Clash Royale : Deck PEKKA Mineur Arène 11

Un deck basé sur deux menaces complémentaires et les meilleures cartes du moment.

Sur Clash Royale, notre guide de deck, basé sur le P.E.K.K.A. et le Mineur, notamment, vous aidera à monter en arènes. Elle se base sur deux cartes qui, dans leurs utilités, les opposent, mais qui, de fait, comme on va le voir, se complète bien. De plus, elles sont alliées à des cartes fortes du moment, rendant l'ensemble cohérent et puissant. Cette liste est aussi bonne en ladder qu'en mode Tournois.

Composition du deck

Guide P.E.K.K.A. Mineur Arène 11
P.E.K.K.A.

Guide P.E.K.K.A. Mineur Arène 11
Mineur

Guide P.E.K.K.A. Mineur Arène 11
Voleuse

Guide P.E.K.K.A. Mineur Arène 11
Electro-sorcier

Guide P.E.K.K.A. Mineur Arène 11
Gobelins

Guide P.E.K.K.A. Mineur Arène 11
Chauves-souris

Guide P.E.K.K.A. Mineur Arène 11
Electrocution / Zap

Guide P.E.K.K.A. Mineur Arène 11
Poison

Coût Moyen : 3,4

Difficulté : Moyenne

Fonction des cartes

P.E.K.K.A. : Depuis son up de février dernier, la P.E.K.K.A. s'est imposée comme une redoutable machine pour défendre pas mal de conditions de victoire, comme le Chevaucheur de cochon, les Trois mousquetaires et surtout, en ce moment, le Méga chevalier. Comme elle est aussi une arme en contre-attaque, du fait de ses dégâts énorme, elle est une de nos conditions de victoire.

Mineur : L'autre condition de victoire. En effet, ce mini-tank, en pouvant se placer directement sur la Tour adverse, fait briller vos autres unités, dont le but est de faire des dégâts. De ce fait, il est redoutable en contre, surtout après une phase défensive réussie, où même la moindre unité avec peu de points de vie restants peut faire la différence. Aussi, il est pratique contre un Extracteur d'élixir.

Voleuse : Votre snipeuse au sol, tout simplement. Elle est capable de punir les unités moyennes qui sont placées seules et, quand cela lui est possible, elle est capable de faire vraiment mal sur une Tour adverse. Du fait que c'est une carte qui peut être compliquée à gérer et excellente en contre-attaque, son addition est logique. Certes, elle demande un peu de pratique, mais quand elle est assimilée, vous allez comprendre sa force.

Electro-sorcier : Une carte dont la polyvalence est reine. Elle est votre principale unité anti-aérienne, mais il est aussi capable de ralentir les pushs ennemies, les interrompre pour les forcer à changer de cible et peut faire de bons dégâts en contre-attaque. C'est une des meilleures cartes du jeu, sans hésiter.

Gobelins : Vos distractions au sol, préférés ici aux Squelettes. Pouvant résister à un Zap de niveau équivalent, cela en fait une carte de choix pour contrer la Voleuse (à l'aide d'une Tour), la Princesse et, en général, éviter d'utiliser une carte plus chère, sans trop prendre de dégâts.

Chauves-souris : Bien plus que des distractions aériennes. En effet, elles brillent quand une autre unité est focalisée, pouvant faire d'énormes dégâts en contre-attaque, mais aussi en défense. Même si elles sont très fragiles, avec un peu de pratique, vous allez comprendre leurs forces.

Electrocution/Zap : Préféré ici à La Bûche, c'est une carte qui touche les unités aériennes et au sol. Quand nous n'avez pas le Poison, cette carte peut être utile pour se débarasser des Chauves-souris, Armée de Squelettes, voir le Gang de gobelins.

Poison : Elle a une excellente synergie avec le Mineur. De ce fait, il est principalement utilisé avec celui-ci, lors d'une phase de contre-attaque, rendant la défense adverse plus difficile. Vous pouvez aussi l'utiliser en défense, en cas d'urgence ou pour assurer la victoire.

 


Début / milieu de partie (jusqu’à 1min) 

Selon votre main de départ, le début de la partie va légèrement différer. Si vous avez le Mineur, vous pouvez l'utiliser, nature, pour voir avec quoi va défendre votre adversaire. Vous pouvez faire une surprise en ajoutant, par exemple, les Chauves-souris (si vous les avez), mais cela peut être dangereux, surtout si votre adversaire défend bien ou qu'il lance une contre-attaque éclair.

De ce fait, du moment que vous savez comment va défendre ou attaquer l'adversaire, utilisez les bons sorts et unités pour défendre et l'attaquer.  Il faut se rendre compte que le but de votre deck, du fait que vous pouvez assurer des dégâts, est de gratter le plus possible et ou les Tours adverses, en faisant des pushs avec un nombre d'élixirs modéré.

En ce qui concerne la P.E.K.K.A., n'utilisez-le qu'en défense pour le moment où si l'adversaire pose le Molosse de lave (pour contrer). Comme il a été écrit auparavant, vous avez maintenant deux choix qui s'offrent à vous, s'il lui reste pas mal de vie : la soutenir ou faire un split push avec le Mineur. Dans les deux cas, c'est à vous de choisir la solution qui vous semble être la meilleure, par conséquent la moins risquée.


Double élixir et Overtime

Par rapport au premier temps de la partie, peu de chose changent, mis à part que votre cycle sera plus rapide. De ce fait, il peut être plus aisé d'utiliser la P.E.K.K.A. non plus en défense, mais en attaque. Continuez à gratter les Tours adverses et si votre défense est bonne, vous pouvez trinquer à votre victoire !

Ce qui pose problème / Les Remplacements

Le Fût à gobelins peut poser problème, car vous n'avez pas réellement de quoi le défendre efficacement sans prendre de dégâts. Mis à part cela, les bâtiments défensifs peuvent embêter la P.E.K.K.A. si elle reste seule, comme vous aussi, n'ayant aucun d'eux dans votre deck. Mis à part cela, il faut faire attention aux decks fortement aérien etpour le reste, vous pouvez bien vous en sortir.

Si on regarde le deck dans son intégralité, on peut remplacer le Zap par les Flèches, pour un deck un peu plus lourd et avec un stun en moins, mais plus efficace contre la première et dernières menaces citées.

Guide P.E.K.K.A. Mineur Arène 11

Tous nos decks Clash Royale