ARC Raiders

Arc Raiders : pourquoi le mode PvE-only n’aurait jamais fonctionné selon les devs

Par Léo Girardeau
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Si tu suis ARC Raiders depuis ses toutes premières annonces, tu te souviens sans doute du pitch d’origine : un immense jeu coop PvE, où tu te balades dans un open world stylé pour affronter des machines colossales façon anime sci-fi. Un fantasme absolu… qui n’a pourtant jamais vraiment vu le jour.

Et aujourd’hui, grâce à un documentaire publié par Embark, on sait enfin pourquoi.

Le PvE pur : un rêve… mais pas un jeu viable

Dans l’épisode 1 de leur série “Behind ARC Raiders”, Embark l’explique sans détour : le jeu était à la base un PvE 100% coop, sans PvP, sans extraction, sans confrontation entre joueurs.

Le concept était clair :

  • un grand monde ouvert
  • un système de sauts vertigineux
  • des machines titanesques à escalader et exploser
  • du pur fun coopératif

Sur le papier ? Incroyable. Dans la réalité ? Ça ne marchait pas.

Stefan Strandberg, Creative Director, le dit très franchement :

“Ça ne marchait pas. La recette globale n’était pas là.”

Le studio a organisé plusieurs phases de bêta fermée… et le verdict était toujours le même :

  • le gameplay faisait illusion pendant 1 ou 2 sessions, puis la sauce ne prenait plus.
  • impossible d’assurer une vraie boucle de jeu fun et répétable.
  • la rejouabilité n’était tout simplement pas au niveau.

Et quand tu veux que ton jeu survive — surtout quand il devait initialement être free-to-play — c’est un problème fatal.

Le jeu manquait d’un ingrédient essentiel : de l’imprévu

Embark l’avoue dans le docu : même si les retours étaient positifs, le jeu était trop “statique”.
Le monde était beau, les machines étaient cool, mais il manquait ce petit élément qui crée une vraie tension à chaque partie.

Et c’est là qu’entre en scène l’idée la plus controversée du projet :

  • ajouter du PvP
  • transformer Arc Raiders en extraction shooter PvPvE

Même le CEO Patrick Söderlund reconnaît avoir été contre au début :

“Beaucoup de gens, moi y compris, voulaient que ce soit un jeu PvE.”

Mais le studio a réalisé quelque chose de crucial : le PvP, c’était l’ingrédient manquant pour donner au monde d’Arc Raiders une vraie vie, une vraie tension, et surtout un vrai gameplay émergent.

Pourquoi le PvP a tout changé

Le PvP n’a pas été ajouté “pour faire comme les autres”.

Il a été ajouté parce que :

  • il introduit du danger permanent, même quand les robots ne sont pas là
  • il crée des situations imprévisibles (alliances temporaires, embuscades, trahisons…)
  • il pousse les joueurs à explorer le monde plutôt que le traverser en ligne droite
  • il renforce la dimension extraction et loot
  • il donne enfin au jeu une boucle répétable et fun, partie après partie

Comme le dit Aleksander Grondal, Executive Producer :

“Je ne voulais pas que ce monde soit un simple décor statique rempli de robots.”

Et honnêtement ? Quand tu joues aujourd’hui, tu comprends ce qu’ils veulent dire.

Et pendant ce temps : The Finals prend le lead

Autre info intéressante : pendant qu’Arc Raiders se retrouvait dans une phase de remise en question totale, Embark a décidé de pousser The Finals au premier plan.
Le temps que l’équipe Arc Raiders trouve sa nouvelle direction, son identité, et surtout une formule qui fonctionne réellement.

Aujourd’hui, on sait comment l’histoire se termine :

  • Arc Raiders renaît en extraction shooter
  • The Finals explose en popularité
  • Embark s’en sort mieux que jamais

Pas si mal, finalement.

Honnêtement ? Même si j’étais hypé par le concept PvE pur (et je pense ne pas être le seul), force est de constater que le modèle extraction-PvPvE sauve littéralement le jeu.
Le monde d’Arc Raiders est trop riche pour n’être qu’un décor statique, et le PvP donne un vrai sens à chaque expédition.

C’est un choix couillu, assumé, et probablement le bon.

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