WoW Ghosts of Karesh : Raids, donjons, difficultés… Blizzard répond à toutes nos questions

On a interviewé les designers de WoW sur Ghosts of Karesh. Résultat : des infos inédites sur le raid et les donjons avec Taylor Sanders et Andrew De Sousa

Taylor Sanders, Lead Encounter Designer (Raids) & Andrew De Sousa, Lead Encounter Designer (Donjons) ont accepté de répondre à toutes nos questions sur le prochain patch majeur de WoW et à travers une discussion très intéressante, on a appris pleins de choses !

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Pour commencer, parlons du mega donjon qui revient en deux parties. Pourquoi avoir décidé de le scinder au lieu d’en faire un donjon plus petit ?

Andrew De Sousa : En fait, on ramène ce mega donjon dans Ghosts of Karesh également, avec la totalité de l’expérience jouable. La séparation en deux parties sert surtout pour le mode Mythic Plus et le group finder. On voulait que ce mega donjon donne la sensation d’un raid que tu peux progresser lentement avec quatre amis. Dans le patch, on veut que les défis et récompenses reflètent ça.

Mais on comprend aussi que pour les joueurs qui veulent une expérience rapide en donjon à la pierre-clé ou en héroïque, 30 minutes, c'est l’idéal. Donc, on a construit le donjon avec une coupure naturelle à la fin d’un chapitre pour pouvoir le scinder proprement. On voulait absolument que les joueurs puissent vivre toute l’expérience, c’est pourquoi on propose les deux versions.

Tu peux spoiler un peu sur les nouvelles mécaniques qu’on va voir en mode difficile ?

Andrew De Sousa : Oui, le mode difficile a des mécaniques uniques, pas de version Mythic zéro. Tu devras parler à un personnage au début qui te prévient que c’est plus dur. Par exemple, il y a un code qui n’apparaît que pour un joueur, il doit le communiquer aux autres. Ou le boss final a une étoile qui attire tout le monde quand on la touche, donc il faut faire attention à ses déplacements.

L’idée, c’est un mode difficile qui se situe entre donjon et raid, avec des mécaniques plus complexes qui n’existent pas en Mythic ou héroïque.

On voit aussi le retour des donjons de la saison 1, avec une refonte visuelle et mécanique. Sur quel type de retours vous vous êtes basés pour ces améliorations ?

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Andrew De Sousa : Les joueurs sont très contents du gameplay des donjons de la saison 2, donc on voulait que les donjons Karazhan et Dawnbreaker reviennent avec ce même ressenti, cette cohérence. Que ça s’intègre parfaitement dans le pool de la saison 3.

Sur le fond, on veut garder l’esprit du gameplay de la saison 2 : mécaniques plus lentes, plus de temps pour réagir, et parfois des mécaniques moins complexes, comme un débuff qui ne touche plus tout le monde mais seulement deux ou trois joueurs.

On va parler un peu du raid maintenant, notamment de la clarté visuelle. Avec tous les effets, explosions et lasers, comment faites-vous pour que les joueurs ne soient pas perdus ou que ça ne fasse pas planter les PC ?

Taylor Sanders : Plus sérieusement, la clarté visuelle est une énorme priorité. Ça demande une grosse collaboration entre plusieurs équipes : les designers d’effets visuels, les designers d’encontres, les concepteurs de classes.

On veut que les mécaniques soient très claires et frappantes, parce que ce sont elles qui peuvent causer ta mort si tu rates. En même temps, il faut que les compétences soient plaisantes à utiliser, avec un bon retour visuel et sonore.

Mais on ne voit vraiment si tout ça fonctionne qu’une fois que le contenu est en test. Pour la mise à jour Ghosts of Karesh et le raid Manaforge Omega avec ses huit combats, la clarté visuelle est un axe majeur. Il faut que les joueurs sachent clairement quel pixel est sûr, lequel est mortel, sans frustration.

Le PTR sera très important pour ça, on va écouter les retours des joueurs sur la performance et la lisibilité, même si le PTR est proche de la sortie officielle.

Le PTR, c’est vraiment un gros événement chez Blizzard comparé à vos tests internes. Qu’est-ce qui fait son intérêt ?

Taylor Sanders : Le PTR est la première fois que des joueurs extérieurs voient le contenu. Nous, on a souvent playtesté ces combats des semaines voire des mois avant.

C’est une occasion unique d’avoir un regard neuf, les premières impressions des joueurs, sans filtre. C’est super utile pour ajuster les mécaniques, rendre tout plus intuitif. On ne veut pas que tu aies besoin de lire un guide ou de regarder ta deuxième écran pour comprendre comment réagir.

Ces retours du PTR nous aident à cibler les derniers ajustements.

Blizzard travaille aussi à réduire l’utilité des addons complexes en jeu, pour que tu puisses juste jouer sans avoir besoin d’assistants extérieurs. Est-ce que ce système s’améliore avec le temps ?

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Taylor Sanders : Oui, comme Ian l’a déjà dit, à long terme on veut réduire l’impact des addons computationnels en combat. Ils ont parfois un effet négatif sur le gameplay, et on veut pouvoir concevoir nos mécaniques sans que les joueurs aient besoin d’addons pour les gérer.

Un exemple, c’est le combat de Farra dans la dernière extension, où les joueurs suivaient plus leur Weak Aura que le combat lui-même pour gérer des orbes. Là, on estime qu’on a raté quelque chose.

À l’avenir, on veut éviter ce genre de situations et créer un gameplay plus clair et accessible, où tu n’as pas besoin de courir après des addons pour réussir un mécanisme.

Andrew, on peut parler des Waystones ? C’est une réponse directe aux retours sur Mythic Plus, ou c’était prévu depuis longtemps ?

Andrew De Sousa : C’est une discussion longue. Dans Mythic Plus, on utilise des donjons de toute l’histoire de WoW, avec des runbacks (retours) plus ou moins longs ou complexes.

On voulait simplifier ça, mourir ne doit pas être compliqué : tu tombes à zéro PV, tu meurs, tu ressuscites. Avec les Waystones, on donne un repère clair et simple dans le jeu pour revenir. Ce sera aussi plus cérémonial quand le Waystone apparaîtra. Ça simplifie le retour au combat.

On veut aussi raccourcir un peu ces runbacks. Pas au point d’être instantané, mais plus rapide. Par exemple, au lieu d’un vol de chauve-souris de 40 secondes, tu réapparaitras au Waystone où elle aurait atterri.

Comment ajustez-vous les timers et le rythme des donjons, surtout quand on sait que les joueurs deviennent (vite) créatifs ?

Andrew De Sousa : Beaucoup de choses se font grâce aux tests de jeu. Avec notre expérience accumulée sur les donjons, on sait combien de temps ils prennent et comment on veut qu’ils soient ressentis. Le timer n’indique pas forcément que le donjon durera exactement 30 minutes. On inclut du temps pour les échecs, mais aussi pour des moments d’histoire importants à vivre.

Dans ce cas précis, on a essayé de viser un temps de run moyen, mais ça variait beaucoup. Avec les nouveaux ajustements, on sera plus confiants sur l’impact réel d’une mort dans un donjon.

Certains trouvent WoW de plus en plus complexe, notamment au niveau des combats, qui deviennent « cosmiques » avec beaucoup d’effets. Qu’en pensez-vous ?

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C’est une excellente question. La difficulté peut venir de plusieurs sources : la quantité de points de vie et de dégâts, la stratégie pour coordonner une équipe, ou encore l’agilité du joueur, comme esquiver des attaques.

On aimerait s’éloigner un peu de la difficulté basée uniquement sur l’agilité, c’est-à-dire des mécaniques où il faut beaucoup bouger pour éviter des attaques, pour revenir davantage vers la force et la stratégie. WoW est unique parce qu’il permet à une grande équipe de joueurs de s’organiser et d’exécuter ensemble une stratégie. C’est cette dimension collective qu’on veut garder.

Comment faites-vous pour équilibrer les expériences entre joueurs mêlée et distance ? On entend souvent dire que les joueurs à distance ont plus facile.

Taylor Sanders : C’est une préoccupation majeure pour nous. Dès les premiers tests, on demande : comment vivent l’expérience les joueurs mêlée et ceux à distance ?

On veut éviter que leurs expériences soient trop similaires, mais qu’elles restent équilibrées. Les mêlées ont un style plus frénétique, dynamique, proche des ennemis, avec plus de mouvements, tandis que les joueurs à distance jouent plus sur le positionnement, la précision et la gestion des mécaniques.

On cherche à ce que les deux styles aient leurs moments pour briller, tout en restant différents.

Comment faites-vous pour garder la difficulté et le rythme des donjons récents cohérents avec ceux des donjons plus anciens remis à jour ?

C’est un vrai défi, qui demande beaucoup d’attention et d’itération. On veut que les donjons anciens soient au moins au même niveau que ceux des extensions récentes.

On remet aussi un peu à zéro les connaissances des joueurs sur ces donjons, par exemple en changeant certains chiffres ou mécaniques pour que ce ne soit pas juste un copier-coller. On revoit les mécaniques, on peut en modifier ou retirer certaines qui ne collent plus à la philosophie actuelle.

Pourquoi mettre en place certains changements seulement maintenant alors que les joueurs en parlaient depuis longtemps ?

Avec l’ajout des Gouffres dans « The War Within », on a trois grands types de contenus très différents, avec des besoins propres. Les systèmes ne peuvent pas être les mêmes partout. On a enfin accepté de définir clairement comment chaque type de contenu doit fonctionner et de soutenir ces choix.

En discutant avec Taylor Sanders et Andrew De Sousa, on comprend mieux à quel point Ghosts of Karesh marque une étape importante dans l’évolution de World of Warcraft. Entre l’ambition d’un raid clair et lisible, l’équilibrage subtil entre mêlées et distances, ou encore les ajustements de design pour rendre les donjons plus fluides et accessibles, tout montre une volonté de Blizzard de rendre l’expérience plus moderne sans trahir l’héritage du jeu. Ce patch s’annonce riche, réfléchi et promet de belles heures de jeu, autant pour les vétérans que pour les nouveaux venus.

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